

Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à deux cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte rouge parmi elles et placez les cartes restantes dans votre Zone de Dispersion ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à deux cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte rouge parmi elles et placez les cartes restantes dans votre Zone de Dispersion ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu : Quand votre adversaire subit des dégâts via des Capacités autres que des Capacités-clefs de vos cartes de Combat ou Unisson, infligez 1 dégât à votre adversaire et annulez cette Capacité pour toute la durée du jeu.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez trois cartes de Combat ou plus en jeu : Vous pouvez passer jusqu’à deux de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Choisissez trois de vos cartes de Combat et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Choisissez une de vos cartes Unisson rouges ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.



)
Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat exclusivement rouge avec un coût d’énergie de deux ou moins dans votre main et jouez-la.
Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, s’il joue une carte de Combat via une Capacité, la carte est placée dans sa Zone de Dispersion à la place.
Si votre adversaire n’a pas de cartes de Combat en jeu : Infligez 1 dégât à votre adversaire.



)
Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat exclusivement rouge avec un coût d’énergie de deux ou moins dans votre main et jouez-la.
Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, s’il joue une carte de Combat via une Capacité, la carte est placée dans sa Zone de Dispersion à la place.
Si votre adversaire n’a pas de cartes de Combat en jeu : Infligez 1 dégât à votre adversaire.


)
Vos cartes rouges peuvent attaquer les cartes de Combat adverses en mode Action.
Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses ; elles perdent -15000 de puissance pour toute la durée du tour.
Regardez la main de votre adversaire, choisissez jusqu’à une carte de Combat avec 25000 de puissance ou moins dans celle-ci et défaussez la carte choisie.


)
Vos cartes rouges peuvent attaquer les cartes de Combat adverses en mode Action.
Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses ; elles perdent -15000 de puissance pour toute la durée du tour.
Regardez la main de votre adversaire, choisissez jusqu’à une carte de Combat avec 25000 de puissance ou moins dans celle-ci et défaussez la carte choisie.

)
Quand cette carte attaque, rajoutez un marqueur dessus et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Choisissez une de vos cartes de Combat rouges ou un de vos Leaders rouges ; la carte choisie gagne +5000 de puissance et peut attaquer les cartes de Combat adverses en mode Action pour toute la durée du tour.




)
Placez deux cartes de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Quand cette carte est jouée, infligez 1 dégât à votre adversaire.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque une carte qui n’est pas un Leader, passez cette carte en mode Action ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses ; elles perdent -15000 de puissance pour toute la durée du tour ; jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses ; elles perdent -15000 de puissance pour toute la durée du tour ; jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.


)
Si votre Leader est rouge, cette carte gagne +10000 de puissance.
Pendant un combat durant lequel cette carte attaque, quand votre adversaire active une Capacité
, passez cette carte en mode Action.
Quand cette carte met KO une carte de Combat adverse, passez cette carte en mode Action ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu : Votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat avec 25000 de puissance ou plus pour toute la durée du tour ; jouez cette carte.

)

Quand un de vos 《Terrien》 rouges autre qu’une <Bulma> quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, jouez jusqu’à une carte de Combat rouge exclusivement 《Terrien》 avec un coût d’énergie de quatre ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
)
Si votre Leader est rouge et que vous et votre adversaire avez un total de points de vie de 8 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte ; si c’est votre tour, choisissez jusqu’à un 《Terrien》 rouge avec un coût d’énergie de un dans votre main et jouez-le.
Choisissez une de vos cartes de Combat ou Unisson exclusivement rouges ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu avec trois marqueurs ou plus dessus : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Quand cette carte est mise KO, piochez une carte et choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson rouges ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez une de vos cartes Unisson rouges ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat.
)
Si c’est votre tour : Quand cette carte est utilisée pour une Combo avec un <Yamcha> rouge, elle gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.

)
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson rouge avec un coût de couleur de quatre ou jusqu’à un 《Terrien》 rouge avec un coût d’énergie de quatre ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est un <Pilaf> et que vous avez trois sources d’énergie exclusivement rouge ou plus : Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à une <Mai> rouge et jusqu’à un <Shû> rouge avec des coûts d’énergie de deux depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à un <Pilaf> rouge ou jusqu’à une <Mai> rouge de votre main avec un coût d’énergie de deux ou moins et jouez la carte choisie.
)
Si votre Leader est un <Pilaf> et que vous avez trois sources d’énergie exclusivement rouge ou plus : Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à un <Pilaf> rouge et jusqu’à une <Mai> rouge avec des coûts d’énergie de deux depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Terrien》 avec un coût d’énergie de quatre ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est un <Pilaf> et que vous avez trois sources d’énergie exclusivement rouge ou plus : Quand cette carte est jouée depuis votre main, jouez jusqu’à un <Pilaf> rouge et jusqu’à un <Shû> rouge avec des coûts d’énergie de deux depuis votre deck, puis mélangez votre deck.

)


, transférez un <Pilaf>, une <Mai> et un <Shû> depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, choisissez jusqu’à un {Robot de Pilaf, Forme d’Autruche} depuis votre main, votre Zone de Dispersion ou votre deck, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)

, transférez un <Pilaf> et un <Shû> depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -25000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est rouge et que vous avez trois cartes de Combat non-jetons ou plus en jeu : Jouez cette carte depuis votre main ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un <Pilaf> rouge, que vous choisissez deux cartes de votre main et que vous les placez au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix : Quand cette carte est activée, piochez trois cartes.
Passez cette carte en mode Inertie, choisissez une de vos cartes de Combat rouges et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez une de vos cartes de Combat ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu : Si la carte de Combat jouée a 15000 de puissance ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; il gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement rouges, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie, en choisissant deux autres cartes de votre main et en les défaussant.
)
Si votre Leader est exclusivement rouge : Choisissez jusqu’à une carte de Combat attaquante ou jusqu’à un Leader attaquant en ignorant la Capacité
; la carte choisie perd -15000 de puissance pour toute la durée du combat.
Si vous avez une carte Unisson rouge en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Pendant le tour adverse, si vous rajoutez à votre main ou placez dans votre Zone de Dispersion une carte de vos points de vie, vous pouvez la révéler et la rajouter à votre main à la place.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie ou celui de votre adversaire est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Pendant le tour adverse, si vous rajoutez à votre main ou placez dans votre Zone de Dispersion une carte de vos points de vie, vous pouvez la révéler et la rajouter à votre main à la place.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.

: Choisissez une carte de Combat adverse et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire ; à la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez quatre sources d’énergie ou plus : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Placez une de vos sources d’énergie dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez l’un—
pour toute la durée du tour.



)

Piochez deux cartes.
Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité
et placez-les au-dessous du deck de leur propriétaire dans l’ordre de votre choix.

)
Si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu et que vous rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : À la fin du tour, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie, choisissez une carte de votre main et rajoutez-la à vos points de vie.

)
Si votre Leader est exclusivement bleu : Rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie ; vous ne pouvez pas placer de cartes dans votre Zone d’Énergie pour toute la durée du tour ; à la fin du tour, placez la carte rajoutée ainsi à vos sources d’énergie via cette Capacité dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
Choisissez toutes les cartes dans toutes les Zones de Combat en ignorant la Capacité
et mélangez-les dans le deck de leur propriétaire.

)
Si votre Leader est exclusivement bleu : Rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie ; vous ne pouvez pas placer de cartes dans votre Zone d’Énergie pour toute la durée du tour ; à la fin du tour, placez la carte rajoutée ainsi à vos sources d’énergie via cette Capacité dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
Choisissez toutes les cartes dans toutes les Zones de Combat en ignorant la Capacité
et mélangez-les dans le deck de leur propriétaire.
)
Pendant le tour adverse, si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement bleues, que vous révélez cette carte depuis vos points de vie et que vous la rajoutez à votre main, vous pouvez la rajouter à vos sources d’énergie en mode Inertie à la place. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
À la fin de votre tour suivant durant lequel vous avez placé cette carte dans votre Zone d’Énergie via la Capacité de cette carte, si cette carte se trouve dans votre Zone d’Énergie, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.

)
)
Si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu et que vous retournez cette carte dans la main de son propriétaire : À la fin du tour adverse, choisissez jusqu’à un {Son Goku SSB, Espoir de la Victoire} de votre main et jouez-le.
Si cette carte quitte une Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu’à un {Son Goku SSB, Espoir de la Victoire} de votre main et rajoutez-le à vos sources d’énergie.

)
Si votre Leader est bleu et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Pendant le tour adverse, si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement bleues, que vous révélez cette carte depuis vos points de vie et que vous la rajoutez à votre main, vous pouvez la rajouter à vos sources d’énergie en mode Inertie à la place. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
À la fin de votre tour suivant durant lequel vous avez placé cette carte dans votre Zone d’Énergie via la Capacité de cette carte, si cette carte se trouve dans votre Zone d’Énergie, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Pendant le tour adverse, si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.

)
Si vous avez une carte Unisson bleue en jeu, réduisez de deux le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu : À la fin du tour adverse, piochez une carte.

: Cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du combat.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Vous pouvez défausser cette carte de votre main. Si vous faites ainsi, la carte de Combat jouée est retournée dans la main de son propriétaire à la place. Dans le cas contraire, jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson bleue en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Vous pouvez défausser cette carte de votre main. Si vous faites ainsi, la carte de Combat jouée est retournée dans la main de son propriétaire à la place. Dans le cas contraire, jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson bleue en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.


)




: <Vegetto> avec un coût d’énergie de cinq.
Si votre Leader est un <Trunks (futur)> bleu : Quand cette carte est jouée ou attaque, votre adversaire choisit deux cartes de sa main et les place au-dessous de son deck dans l’ordre de son choix.

)

<Son Goku> bleu et <Vegeta> bleu
Si vous avez quatre sources d’énergie ou plus, vous pouvez choisir des cartes de Combat parmi vos sources d’énergie pour activer la Capacité
de cette carte depuis votre main.
)
Pendant le tour adverse, si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement bleues, que vous révélez cette carte depuis vos points de vie et que vous la rajoutez à votre main, vous pouvez la jouer à la place.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Goku> bleu, jusqu’à un <Vegeta> bleu ou jusqu’à un <Trunks (futur)> bleu parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de deux ou jusqu’à un <Trunks (futur)> bleu parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Zamasu> bleu parmi elles, puis mélangez votre deck.


)



: <Goku Black> bleu.
Quand vous choisissez une carte via la Capacité
de cette carte dans votre main, vous pouvez choisir une carte de Combat parmi vos sources d’énergie ; jouez cette carte en mode Action.
Si votre Leader est un <Zamasu> bleu ou un <Goku Black> bleu et que votre adversaire a cinq sources d’énergie ou plus : Quand une carte évolue en celle-ci, placez jusqu’à deux sources d’énergie adverses dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire.
)
Si votre Leader est un <Zamasu> bleu ou un <Goku Black> bleu : Rajoutez cette carte à vos sources d’énergie depuis votre main ; vous ne pouvez pas placer de cartes dans votre Zone d’Énergie ou jouer de cartes autres que des <Zamasu> exclusivement bleus ou des <Goku Black> exclusivement bleus pour toute la durée du tour ; à la fin du tour, si cette carte se trouve parmi vos sources d’énergie, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.



)




: <Zamasu> bleu avec un coût d’énergie de cinq.
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Activez jusqu’à une {Tragédie imminente} depuis votre main, votre Zone de Dispersion, votre deck ou votre Zone d’Énergie, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
<Zamasu> bleu et <Goku Black> bleu.
Si vous avez trois sources d’énergie ou plus, vous pouvez choisir des cartes de Combat parmi vos sources d’énergie pour activer la Capacité
de cette carte depuis votre main.
)
Si votre Leader est un <Zamasu> bleu ou un <Goku Black> bleu : Quand cette carte est jouée depuis votre main, rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos sources d’énergie ; à la fin du tour, si la carte rajoutée à vos sources d’énergie via cette Capacité se trouve dans votre Zone d’Énergie, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si la carte rajoutée à vos sources d’énergie via cette Capacité ne se trouve pas dans votre Zone d’Énergie, placez une de vos sources d’énergie dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
)
Si votre Leader est bleu, que votre total de points de vie est de 5 ou moins et que c’est le tour adverse : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, vous pouvez rajouter à votre main une de vos sources d’énergie. Si vous faites ainsi, rajoutez une carte de votre main à vos sources d’énergie.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
)
Si votre Leader est exclusivement bleu : Passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleue en mode Action, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec 15000 de puissance ou moins en ignorant la Capacité
et retournez-la dans la main de son propriétaire.
Si vous avez une carte Unisson bleue en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.

)
Si vous avez une carte Unisson bleue en jeu : Piochez une carte ; si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de quatre ou moins, elle est placée au-dessous du deck de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu.
Si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement bleues, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie, en choisissant deux autres cartes de votre main et en les défaussant.



)
Cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités des cartes de Combat adverses.
Quand votre adversaire joue une carte de Combat avec un coût d’énergie de quatre ou plus, elle est rajoutée aux sources d’énergie de son propriétaire en mode Inertie à la place.
Quand cette carte est activée, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité
et rajoutez-les aux sources d’énergie de leur propriétaire en mode Inertie.

)
Choisissez l’un—
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand une de vos cartes de Combat est mise KO, vous pouvez tourner cette carte de l’autre côté. Si vous faites ainsi, piochez une carte et passez jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Placez deux cartes de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Choisissez toutes vos cartes de Combat et toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité
et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire.
Quand cette carte attaque, révélez la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Commando Ginyu》 vert avec un coût d’énergie de deux, vous pouvez le jouer. Puis piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez quatre 《Commando Ginyu》 ou plus en jeu dans votre Zone de Combat : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, révélez la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Commando Ginyu》 vert avec un coût d’énergie de deux, vous pouvez le jouer. Puis piochez une carte.
: Choisissez un 《Commando Ginyu》 vert dans votre Zone de Combat ; il gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat.

)
Quand votre adversaire effectue une Combo, vous pouvez placer jusqu’à une carte de sa Zone de Combo dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
Vous pouvez choisir une de vos cartes de Combat vertes avec un coût d’énergie de un et la mettre KO. Si vous faites ainsi, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.

)
Quand votre adversaire effectue une Combo, vous pouvez placer jusqu’à une carte de sa Zone de Combo dans la Zone de Dispersion de son propriétaire. Si vous faites ainsi, annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
Vous pouvez choisir une de vos cartes de Combat vertes avec un coût d’énergie de un et la mettre KO. Si vous faites ainsi, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
Cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.

)
Piochez une carte, choisissez une carte de votre main et placez-la sur le dessus de votre deck ; cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.
Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat à moins de choisir une de ses cartes de Combat avec un coût d’énergie de deux ou plus et de la placer dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
)
Si cette carte perd un marqueur via une attaque adverse, vous pouvez rajouter à votre main une carte de vos points de vie à la place.
Cette carte gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, mettez-la KO, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de trois ou moins en ignorant la Capacité
et mettez-la KO.




)
Cette carte ne peut pas quitter la Zone de Combat via des Capacités.
S’il y a un <Son Goku> avec un coût d’énergie de quatre sous cette carte et que cette carte est en mode Inertie : Quand votre adversaire joue une carte de Combat avec un coût d’énergie de cinq ou moins, il choisit deux cartes de sa main et les défausse.
Quand cette carte est jouée, choisissez toutes les cartes de Combat adverses en ignorant la Capacité
et mettez-les KO.



)

Si votre Leader est un <Son Goku> vert et que vous transférez un total de cinq <Son Gohan (petit)>, <Vegeta>, <Bulma>, <Krillin> et/ou <Piccolo> verts depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Choisissez jusqu’à un <Son Goku> exclusivement vert avec un coût d’énergie de cinq dans votre deck ou votre main, jouez-le par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)

Si votre Leader est vert et que vous avez une carte Unisson verte en jeu avec un coût de couleur de deux, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Cette carte ne peut être jouée depuis aucune zone via des Capacités.
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
Si votre Leader est exclusivement vert : Quand cette carte est jouée, votre adversaire choisit une carte de sa main et la défausse.
)
Si votre Leader est un <Son Goku> vert : Quand cette carte est jouée, choisissez l’un—
)
Pendant le tour adverse, si votre Leader est un <Son Goku> vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins, augmentez de trois le coût d’énergie de cette carte dans toutes les zones.
Quand cette carte est jouée, choisissez l’un—
jusqu’au début de votre tour suivant.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson verte avec un coût de couleur de deux ou jusqu’à un 《Saiyan》 vert avec un coût d’énergie de trois ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez l’un—

)
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, piochez deux cartes.
: Choisissez jusqu’à un <Freezer> vert avec un coût d’énergie de quatre dans votre main ou votre Zone de Dispersion et jouez-le par-dessus cette carte en mode Action.

)
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Jouez cette carte depuis votre main.
Quand vous avez une carte Unisson verte en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de sept ou moins et mettez-la KO.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : Jouez cette carte depuis votre main.
Quand vous avez une carte Unisson verte en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de sept ou moins et mettez-la KO.

)
Si vous avez au moins un <Reacum>, un <Jeese>, un <Butta> et un <Guldo> en jeu : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et prenez-en le contrôle ; si vous avez pris le contrôle d’une carte ainsi, donnez le contrôle de cette carte à votre adversaire.

)
Cette carte perd -10000 de puissance pendant le tour adverse.
Choisissez une carte de Combat dont vous avez pris le contrôle à votre adversaire avec la Capacité d’une de vos cartes et placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est un 《Commando Ginyu》 vert : Quand cette carte est jouée, choisissez tous les 《Commando Ginyu》 verts dans votre Zone de Combat ; ils gagnent +10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un 《Commando Ginyu》 : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un 《Commando Ginyu》 vert avec un coût d’énergie de deux dans votre main et jouez-le.
)
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Commando Ginyu》 parmi elles et placez les cartes restantes au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
)

À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
)
Si votre Leader est un 《Commando Ginyu》 et que vous défaussez cette carte de votre main : Regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck et placez-les au-dessus ou au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
)
Si votre Leader est exclusivement vert et que vous avez une carte Unisson verte en jeu : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de deux ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; jouez cette carte.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.


)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Quand cette carte est jouée pendant le tour adverse, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, mettez-la KO, choisissez jusqu’à une carte dans la main de votre adversaire et défaussez-la.

)
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)

Si votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Quand cette carte quitte une Zone de Combat via une Capacité ou est mise KO, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Extra verte avec un coût d’énergie de un ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
Placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à une carte dans la main de votre adversaire et défaussez-la.
)

Si votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Quand cette carte quitte une Zone de Combat via une Capacité ou est mise KO, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Extra verte avec un coût d’énergie de un ou moins depuis votre Zone de Dispersion.

: Cette carte gagne +15000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du combat.
)
Si votre Leader est exclusivement vert : Choisissez n’importe quel nombre de cartes de Combat adverses dont le total des coûts d’énergie est de deux ou moins et mettez-les KO. De plus, vous pouvez choisir une carte verte dans votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, votre adversaire peut seulement attaquer une fois de plus pour toute la durée du tour.
Si vous avez une carte Unisson verte en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Si votre Leader est vert et que vous avez une carte Unisson verte en jeu, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre adversaire a joué une carte de Combat ce tour, choisissez toutes les cartes de Combat adverses et mettez-les KO.

)
Si vous avez une carte Unisson verte en jeu : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de quatre ou moins, elle est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu ; choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de un et mettez-la KO.
Si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement vertes, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie, en choisissant deux autres cartes dans votre main et en les défaussant.
Cette carte acquiert 《Dragon Ball nébuleuse》 dans toutes les zones.
Choisissez une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Choisissez un <Freezer> avec un coût d’énergie de quatre dans votre Zone de Combat et placez cette carte sous lui : Jouez jusqu’à un <Freezer (Xeno)> vert depuis votre deck ou votre main par-dessus la carte choisie en mode Action, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie et piochez une carte.
Si votre adversaire a une source d’énergie ou plus : Quand votre adversaire active une carte Extra, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez passer jusqu’à deux de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre adversaire active une carte Extra, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
Quand vous activez la Capacité
, cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Dragon Maléfique》 parmi elles, puis mélangez votre deck.
À la fin de votre tour, choisissez jusqu’à un 《Dragon Maléfique》 jaune dans votre Zone de Combat et passez-le en mode Action.
Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune en jeu avec un coût de couleur de quatre : Vous pouvez piocher deux cartes, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
À la fin de votre tour, choisissez tous les 《Dragon Maléfique》 jaunes dans votre Zone de Combat et passez-les en mode Action.





: Jouez jusqu’à sept 《Dragon Maléfique》 avec des noms de carte différents depuis votre Zone de Dispersion.

)
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
et passez-la en mode Inertie.
Choisissez une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de cinq ou moins en mode Inertie et mettez-la KO.

)
Si toutes vos sources d’énergie sont en mode Inertie, vos Leaders exclusivement jaunes gagnent +5000 de puissance pendant le tour adverse.
Quand votre adversaire active une carte Extra, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Vous pouvez choisir deux cartes jaunes de votre main et les défausser. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Pendant la phase de Recharge suivante de votre adversaire, il peut seulement passer jusqu’à deux sources d’énergie en mode Action.

)
Si toutes vos sources d’énergie sont en mode Inertie, vos Leaders exclusivement jaunes gagnent +5000 de puissance pendant le tour adverse.
Quand votre adversaire active une carte Extra, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Vous pouvez choisir deux cartes jaunes de votre main et les défausser. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.
Pendant la phase de Recharge suivante de votre adversaire, il peut seulement passer jusqu’à deux sources d’énergie en mode Action.



)
Quand cette carte perd des marqueurs via une attaque adverse, choisissez jusqu’à une carte adverse et passez-la en mode Inertie.
Piochez une carte et choisissez une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
; la carte choisie ne peut pas être passée en mode Action jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, prenez-en le contrôle et passez-la en mode Action.


)

Si votre Leader est jaune, votre adversaire ne peut pas activer de cartes Extra à moins de passer une de ses sources d’énergie en mode Inertie.


)

Si votre Leader est jaune, votre adversaire ne peut pas activer de cartes Extra à moins de passer une de ses sources d’énergie en mode Inertie.


)

Si votre Leader est jaune, votre adversaire ne peut pas activer de cartes Extra à moins de passer une de ses sources d’énergie en mode Inertie.

)
, si votre Leader est un 《Saiyan》 jaune et que votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.

: Jouez jusqu’à un {Son Goku, Anéantissement absolu} depuis votre deck par-dessus cette carte en mode Action, puis mélangez votre deck.
)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Quand cette carte attaque, elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, choisissez l’un—
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
)
Si votre Leader est un <Gotenks (jeune)> jaune, que vous choisissez une carte jaune de votre main et que vous la défaussez : Rajoutez cette carte à votre main depuis votre Zone de Dispersion ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un <Gotenks (jeune)> jaune et que vous défaussez cette carte de votre main : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Trunks (GT)> jaune avec 15000 de puissance et un coût d’énergie de trois depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux <Son Goten (GT)> jaunes, <Trunks (GT)> jaunes et/ou <Gotenks (jeune)> jaunes parmi elles ; mélangez votre deck, choisissez une carte de votre main et défaussez-la si vous avez rajouté deux cartes à votre main ainsi.
)
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : La carte de Combat jouée est mise en jeu en mode Inertie ; jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Vous ne pouvez pas activer les Capacités
des autres cartes pour toute la durée du tour : La carte de Combat jouée est mise en jeu en mode Inertie ; jouez cette carte.
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu avec deux marqueurs ou plus dessus, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.

)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux ou jusqu’à un 《Saiyan》 jaune avec un coût d’énergie de trois ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est un <Gotenks (jeune)> jaune, que vous choisissez une carte jaune de votre main et que vous la défaussez : Rajoutez cette carte à votre main depuis votre Zone de Dispersion ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un <Gotenks (jeune)> jaune et que vous défaussez cette carte de votre main : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Goten (GT)> jaune avec 15000 de puissance et un coût d’énergie de trois depuis votre deck, puis mélangez votre deck.



)



, piochez deux cartes : <Son Goten (GT)> jaune et <Trunks (GT)> jaune.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et mettez-la KO.



)



, piochez deux cartes : <Son Goten (GT)> jaune et <Trunks (GT)> jaune.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et mettez-la KO.
)

: <Son Goten (GT)> jaune et <Trunks (GT)> jaune.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, annulez ses Capacités pour toute la durée du tour et piochez une carte.
Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Goten (GT)> jaune et jusqu’à un <Trunks (GT)> jaune depuis votre Zone de Dispersion.
)

: <Son Goten (GT)> jaune et <Trunks (GT)> jaune.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie, mettez-la KO et piochez une carte.
Placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Goten (GT)> jaune et jusqu’à un <Trunks (GT)> jaune depuis votre Zone de Dispersion.
)
Si votre Leader est exclusivement jaune et que vous avez une carte Unisson jaune en jeu : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de deux ou moins, ses Capacités sont annulées pour toute la durée du tour ; jouez cette carte.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de quatre ou jusqu’à une carte de Combat jaune avec un coût d’énergie de un parmi elles, puis mélangez votre deck.



)

: <Li Shenron> avec un coût d’énergie de quatre.
Quand votre adversaire joue une carte de Combat, vous pouvez la choisir en ignorant la Capacité
et annuler ses Capacités pour toute la durée du tour.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, piochez deux cartes et jouez jusqu’à une {Boule à 1 étoile, Énergie négative} depuis votre Zone de Dispersion.
)
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, piochez une carte et jouez jusqu’à une {Boule à 1 étoile, Énergie négative} depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un Leader adverse en mode Inertie ou jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en mode Inertie ; la carte choisie ne peut pas attaquer jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.

)
: <Ryan Shenron> avec un coût d’énergie de trois.
Quand une carte évolue en celle-ci, passez cette carte en mode Action ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》, que vous choisissez un 《Dragon Maléfique》 dans votre main et que vous le défaussez : Quand cette carte attaque ou est utilisée pour une Combo, choisissez une carte de Combat adverse en mode Inertie avec un coût d’énergie supérieur au nombre des sources d’énergie adverses et mettez-la KO.

)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Dragon Maléfique》 avec un coût d’énergie de quatre ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
)
Cette carte ne peut pas attaquer et n’est pas affectée par les Capacités adverses.
, si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à un <Li Shenron> avec un coût d’énergie de deux à quatre dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Cette carte ne peut pas attaquer et n’est pas affectée par les Capacités adverses.
, si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à un <Ryan Shenron> avec un coût d’énergie de deux ou trois dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de quatre ou moins, ses Capacités sont annulées pour toute la durée du tour et elle est jouée en mode Inertie.
Si toutes vos sources d’énergie sont exclusivement jaunes, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie, en choisissant deux autres cartes de votre main et en les défaussant.
)
Si votre Leader est jaune et que vous avez une carte Unisson jaune en jeu, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre adversaire a quatre cartes ou plus en mode Inertie : Choisissez une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
)
Si votre Leader est exclusivement jaune : Choisissez la carte attaquante en ignorant la Capacité
et annulez ses Capacités pour toute la durée du tour ; elle ne peut pas être passée en mode Action jusqu’au début de votre tour suivant.
Si vous avez une carte Unisson jaune en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Cette carte acquiert 《Dragon Ball nébuleuse》 dans toutes les zones.
Choisissez une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Choisissez un de vos <Cell> avec un coût d’énergie de sept ou neuf et placez cette carte sous lui : Choisissez jusqu’à un <Cell (Xeno)> vert avec un coût d’énergie de neuf dans votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Cette carte ne peut pas attaquer ; si elle perd un marqueur via une attaque, vous pouvez placer une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion à la place.
Vous pouvez choisir une de vos cartes de Combat sans Capacité. Si vous faites ainsi, la carte acquiert
pour toute la durée du tour ; piochez une carte.
Si vous n’avez aucune carte de Combat sans Capacité en jeu : Jouez une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de deux ou moins depuis votre Zone de Dispersion.
Jouez toutes les cartes de Combat sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion.
, si votre Leader est noir, que toutes vos sources d’énergie sont noires et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du tour ; à la fin du tour, vous pouvez choisir une carte noire de votre main et la défausser. Si vous faites ainsi, piochez deux cartes.

Si votre Leader est rouge : Quand votre adversaire rajoute une carte de ses points de vie à sa main ou la place dans sa Zone de Dispersion via une Capacité, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Quand votre adversaire active une Capacité
, passez cette carte en mode Action.

Si votre Leader est vert : Quand votre adversaire défausse une carte via une Capacité de vos cartes, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Transférez cette carte dans la Dimension parallèle de son propriétaire ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

Choisissez cette carte et une de vos cartes de Combat noires avec un coût d’énergie de trois ou moins : Transférez les cartes choisies dans la Dimension parallèle de leur propriétaire et piochez une carte.

Quand cette carte est jouée via la Capacité
, jouez jusqu’à un <Vegeta (Xeno)> avec un coût d’énergie de trois depuis votre deck en mode Inertie, puis mélangez votre deck.

<Vegeks (Xeno)> avec un coût d’énergie de six.
Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

: <Trunks (Xeno)> et <Vegeta (Xeno)>.
Vous pouvez choisir des cartes de Combat dans votre Dimension parallèle pour activer la Capacité
de cette carte depuis votre main.
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat avec un coût d’énergie de quatre ou moins depuis votre Dimension parallèle.

Quand cette carte attaque, votre adversaire choisit une carte de sa main et la transfère dans sa Dimension parallèle. Si la carte transférée par votre adversaire était une carte de Combat, effectuez une Combo avec elle.

Quand cette carte est jouée, votre adversaire choisit deux cartes de sa main et les transfère dans sa Dimension parallèle.
Choisissez deux cartes de votre main et transférez-les dans votre Dimension parallèle : Quand une carte adverse attaque, annulez l’attaque et annulez cette Capacité pour toute la durée du tour.
Si vous n’avez pas de cartes de Combat en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
: Choisissez jusqu’à un <Mira> avec un coût d’énergie d’origine de cinq dans votre main et jouez-le par-dessus cette carte.
Jouez cette carte.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte et mélangez jusqu’à une carte de la Zone de Dispersion de votre adversaire dans son deck.
Quand cette carte est jouée ou attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Habitant du Royaume des Ténèbres》 parmi elles, puis mélangez votre deck.

Si votre Leader est bleu : Quand une de vos sources d’énergie ou une source d’énergie adverse quitte une Zone d’Énergie via une Capacité, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action.

Si votre Leader est jaune : Quand une carte adverse est passée en mode Inertie via une Capacité de vos cartes, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main.
Quand votre adversaire joue une carte de Combat via une Capacité ou active une Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.

Quand cette carte est jouée via la Capacité
, choisissez n’importe quel nombre de cartes de Combat adverses dont le total des coûts d’énergie est de six ou moins et transférez-les dans la Dimension parallèle de leur propriétaire.

Quand cette carte est jouée, déclarez un coût d’énergie d’origine et un nom de personnage ; jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut pas jouer de cartes avec le coût d’énergie d’origine et le nom de personnage déclarés ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pendant votre tour suivant.
Rajoutez à votre main jusqu’à une 《Dragon Ball nébuleuse》 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Mélangez deux cartes de Combat de la Zone de Dispersion de votre adversaire dans son deck.
Si vous avez une carte Unisson en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Si vous avez une carte Unisson en jeu : Si la carte de Combat jouée a un coût d’énergie de deux ou moins, elle est transférée dans la Dimension parallèle de son propriétaire au lieu d’être mise en jeu.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie, en choisissant deux autres cartes dans votre main et en les défaussant.

)

Si votre Leader est rouge ou vert : Quand cette carte est jouée, choisissez n’importe quel nombre de cartes de Combat adverses dont le total des coûts d’énergie est de quatre ou moins et mettez-les KO.

)


Si votre Leader est bleu ou jaune : Passez cette carte en mode Action.

)

Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

: Choisissez jusqu’à un 《Saiyan》 jaune avec un coût d’énergie de trois et 20000 de puissance dans votre main et jouez-le.

)

, si votre Leader est bleu ou vert et que vous défaussez cette carte de votre main : Choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses avec des coûts d’énergie de trois ou moins et placez-les au-dessous du deck de leur propriétaire dans l’ordre de votre choix.

)
Si vous avez une carte Extra multicolore rouge-bleu dans votre Zone de Dispersion, réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.
Si vous avez cinq sources d’énergie ou plus et que vous rajoutez à votre main deux cartes Extra multicolores rouge-bleu depuis votre Dimension parallèle : Choisissez jusqu’à un <Son Goku> multicolore rouge-bleu avec un coût d’énergie de six dans votre main et jouez-le par-dessus cette carte.

)



Quand cette carte est jouée, votre adversaire place deux cartes du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion ; choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour.



)
Si votre Leader est un <Cell> multicolore vert-jaune et que vous transférez cette carte depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Piochez une carte et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.
Si votre Leader est un <Cell> multicolore vert-jaune, que vous avez quatre sources d’énergie ou plus, que vous choisissez toutes vos cartes de Combat non-jetons et que vous les placez dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer d’exemplaire de cette carte pour toute la durée du tour.

)



Si votre Leader est un 《Univers 11》 : Augmentez de trois le coût d’énergie de cette carte pour toute la durée du tour.



)
Si votre Leader est exclusivement vert et que vous retirez de la partie cette carte dans votre Zone de Combo : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, choisissez une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
et mettez-la KO.




: Jouez cette carte depuis votre main ; elle acquiert
et
pour toute la durée du tour.



)

Réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main pour chaque carte de Combat avec 15000 de puissance dans votre Zone de Dispersion.
Annulez les Capacités de toutes les autres cartes de Combat.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, choisissez toutes les cartes de Combat et sources d’énergie adverses en mode Inertie en ignorant la Capacité
et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire.

Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat, cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via des Capacités et vous ne pouvez pas effectuer de Combo avec des cartes depuis votre Zone de Combat.
, si toutes vos sources d’énergie sont de la même couleur : Jouez cette carte depuis votre main, piochez deux cartes et passez jusqu’à deux de vos sources d’énergie en mode Action ; votre adversaire choisit deux cartes de sa main et deux de ses cartes de Combat et les transfère dans la Dimension parallèle de leur propriétaire.