


Quand vous utilisez un 《Univers 7》 pour une Combo, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson rouge avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 5 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.

Quand vous utilisez un 《Univers 7》 pour une Combo, piochez une carte.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Quand vous utilisez une carte de Combat rouge sans Capacité avec un coût d’énergie de deux pour une Combo, elle gagne +6000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Quand une de vos cartes Unisson rouges avec un coût de couleur de deux dans votre Zone Unisson est placée dans votre Zone de Dispersion, choisissez jusqu’à une carte de Combat rouge sans Capacité avec un coût d’énergie de deux dans votre Zone de Dispersion et jouez-la.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu’à un <Jiren> rouge avec une Capacité
dans votre main, payez le coût de Capacité de la Capacité
de la carte choisie et faites-la évoluer par-dessus une carte de Combat qui remplit ses conditions d’
.
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à un 《Univers 11》 rouge avec un coût d’énergie de un parmi elles en mode Inertie, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum de deux fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si c’est votre tour : Quand un de vos 《Univers 11》 rouges évolue, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu’à un <Jiren> rouge dans votre main avec une Capacité
, payez le coût de Capacité de la Capacité
de la carte choisie et faites-la évoluer par-dessus une carte de Combat qui remplit ses conditions d’
.

)
Si c’est votre tour : Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Placez jusqu’à une carte de Combat rouge sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion au-dessous de votre deck.
Quand votre adversaire attaque, choisissez jusqu’à un 《Univers 7》 sans Capacité dans votre main ou votre Zone de Dispersion et effectuez une Combo avec lui.
)
Quand une de vos cartes de Combat rouges évolue, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; rajoutez un marqueur dessus.
À la fin du tour, choisissez jusqu’à une carte de Combat rouge avec un coût d’énergie de un dans votre main et jouez-la en mode Inertie.
Si le total des points de vie de votre adversaire est de 3 ou plus : Infligez 1 dégât à votre adversaire.
)
Quand une de vos cartes de Combat rouges évolue, cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; rajoutez un marqueur dessus.
À la fin du tour, choisissez jusqu’à une carte de Combat rouge avec un coût d’énergie de un dans votre main et jouez-la en mode Inertie.
Si le total des points de vie de votre adversaire est de 3 ou plus : Infligez 1 dégât à votre adversaire.


)

Cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via des Capacités pendant votre tour.
Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat rouge sans Capacité depuis votre deck, puis mélangez votre deck. Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus et que vous avez deux cartes de Combat rouges ou plus dans votre Zone de Combo : Jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu’à une de vos cartes exclusivement rouges ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Univers 7》 rouge avec un coût d’énergie de quatre ou moins ou une carte Unisson rouge avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.
Si votre Leader est rouge : Quand vous utilisez une carte de Combat exclusivement rouge sans Capacité pour une Combo, piochez une carte.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Univers 7》 rouge avec un coût d’énergie de quatre ou moins ou une carte Unisson rouge avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.
Si votre Leader est rouge : Quand vous utilisez une carte de Combat exclusivement rouge sans Capacité pour une Combo, piochez une carte.

)
)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat rouge sans Capacité avec un coût d’énergie de deux depuis votre deck, puis mélangez votre deck.

)
Si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat rouge sans Capacité avec un coût d’énergie de deux depuis votre Zone de Dispersion.


)

Quand vous activez la Capacité
de cette carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -15000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est un 《Univers 7》 exclusivement rouge et que vous n’avez que cette carte et une carte de Combat rouge sans Capacité dans votre Zone de Combo : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
Si votre Leader est un 《Univers 7》 exclusivement rouge et que vous n’avez que cette carte et une carte de Combat rouge sans Capacité dans votre Zone de Combo : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
Jusqu’à une carte de Combat rouge ou 《Univers 7》 dans votre Zone de Combo gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.

)

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus : <Jiren> rouge avec un coût d’énergie de quatre ou cinq.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
; elle perd -35000 de puissance pour toute la durée du tour ; vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat autres que des cartes de Combat 《Univers 11》 pour toute la durée du tour.
Placez une carte se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Passez cette carte en mode Action ; vous pouvez faire gagner à votre Leader rouge +5000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
, si votre Leader est un 《Univers 11》 rouge : <Jiren> rouge avec un coût d’énergie de un ou quatre.
Si cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez placer deux cartes se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire ou rajouter à votre main une carte de vos points de vie à la place.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte et choisissez jusqu’à une de vos cartes rouges 《Univers 11》 Leader ou de Combat autre que cette carte ; elle gagne +1000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un 《Univers 11》 rouge : <Jiren> rouge avec un coût d’énergie de un.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est un 《Univers 11》, les <Jiren> exclusivement rouges avec des coûts d’énergie d’origine de quatre dans votre main acquièrent l’effet suivant-

: <Jiren> rouge avec un coût d’énergie de un.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte rouge <Jiren> ou Unisson avec un coût de couleur de un parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un 《Univers 11》 rouge, choisissez une carte de votre main, défaussez-la et placez cette carte au-dessous de votre deck depuis votre Zone de Dispersion : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Jiren> rouge avec une Capacité
et un coût d’énergie de cinq ou moins depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est rouge : Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie. Si vous avez annulé une attaque de Leader via cette Capacité, votre adversaire ne peut pas attaquer avec son Leader pour toute la durée du tour.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en payant le coût de
à la place.
)

Quand cette carte est jouée, piochez une carte et choisissez tous vos 《Univers 11》 ; ils gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Tous vos 《Univers 11》 rouges avec des coûts d’énergie de un dans votre Zone de Combat autres que <Kunsi> acquièrent
.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

)

Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses ; elles perdent -15000 de puissance pour toute la durée du tour.
)
Si votre Leader est rouge : Quand vous subissez des dégâts via des Capacités adverses autres que des Capacités-clefs, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos points de vie ; vous ne pouvez pas activer la Capacité
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du jeu.

)
Si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Si votre Leader est rouge et que vous choisissez une de vos cartes Unisson rouges : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, vous pouvez placer cette carte depuis votre main sous la carte choisie. Si vous faites ainsi, rajoutez un marqueur sur la carte choisie et piochez une carte.

)
Si la carte de Combat jouée a 20000 de puissance ou moins, placez-la dans la Zone de Dispersion de son propriétaire à la place et jouez cette carte.
Réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -10000 de puissance pour toute la durée du tour.

)

Si cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez rajouter à votre main une carte de vos points de vie à la place.
Si votre Leader est un 《Univers 11》 rouge : Choisissez jusqu’à deux de vos 《Univers 11》 rouges avec des coûts d’énergie de un et 10000 de puissance ou moins dans votre Zone de Combat et passez-les en mode Action.
)
Annulez l’attaque et choisissez n’importe quel nombre de cartes de Combat adverses dont le total des coûts d’énergie est de un ou moins ; elles perdent -10000 de puissance pour toute la durée du tour.
Les Capacités de cette carte ne peuvent être annulées dans aucune zone.

)
Choisissez l’un-
Si votre Leader est exclusivement rouge : Choisissez jusqu’à une carte adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour. Si vous avez retiré un marqueur d’une de vos cartes Unisson rouges via cette Capacité, choisissez jusqu’à une carte adverse ; elle perd -5000 de puissance pour toute la durée du tour pour chaque marqueur retiré via cette Capacité.
)
(Retirez X marqueurs de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Si votre Leader est un 《Univers 11》 rouge : Annulez l’attaque, rajoutez à votre main jusqu’à un <Jiren> rouge avec une Capacité
et un coût d’énergie de cinq ou moins depuis votre deck, puis mélangez votre deck. Si vous avez retiré un marqueur d’une de vos cartes Unisson rouges via cette Capacité, choisissez jusqu’à un 《Univers 11》 rouge avec un coût d’énergie de un dans votre Zone de Dispersion et jouez-le en mode Inertie avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
Quand cette carte est placée dans votre Zone du Leader, activez jusqu’à une {Boîte à Musique angoissante} depuis votre deck.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Si c’est le tour adverse : Quand une de vos cartes Unisson bleues avec un coût de couleur de trois ou plus quitte votre Zone Unisson, vous pouvez rajouter à votre main une {Épée de Tapion} depuis votre Zone de Dispersion. Si vous faites ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; si vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois ou plus en jeu, cette carte acquiert
.
Quand cette carte attaque, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez un <Minoshia> bleu et un <Tapion> bleu dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 5 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand une de vos cartes de Combat bleues active une Capacité
depuis votre main, piochez une carte.
Placez deux cartes se trouvant sous une de vos cartes de Combat bleues ou vertes dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Choisissez jusqu’à une de vos cartes ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.


)
Si c’est votre tour : Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie supérieur ou égal au nombre de ses sources d’énergie et retournez-la dans la main de son propriétaire.
Vous pouvez passer cette carte en mode Inertie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Jusqu’à un de vos Leaders exclusivement bleus gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.


)
Si c’est votre tour : Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie supérieur ou égal au nombre de ses sources d’énergie et retournez-la dans la main de son propriétaire.
Vous pouvez passer cette carte en mode Inertie. Si vous faites ainsi, piochez une carte.
Jusqu’à un de vos Leaders exclusivement bleus gagne +10000 de puissance pour toute la durée du tour.

)
Si votre Leader est un 《Démon chimérique》 bleu et que c’est votre tour : Quand vous jouez une carte de Combat bleue depuis votre Zone de Dispersion, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Piochez une carte, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Rajoutez à votre main jusqu’à un 《Démon chimérique》 exclusivement bleu avec un coût d’énergie de sept ou moins depuis votre Zone de Dispersion.



)
, si votre Leader est bleu : Quand cette carte attaque, elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour ; si vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu, passez cette carte en mode Action ; elle acquiert
pour toute la durée du tour.



: Jouez cette carte depuis votre main.

)

)

, si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu et que vous avez trois sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et piochez une carte.

, si votre Leader est un <Trunks (petit)> bleu : Jouez jusqu’à un <Son Goku> exclusivement bleu avec un coût d’énergie de six depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, annulez les Capacités-clefs de la carte pour toute la durée du jeu, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)
Si votre Leader est bleu et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
, si votre Leader est un <Trunks (petit)> bleu et que vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.)
, si votre Leader est un <Trunks (petit)> bleu : Jouez jusqu’à une <Videl> exclusivement bleue avec un coût d’énergie de trois et 20000 de puissance depuis votre deck avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour, puis mélangez votre deck. Si vous avez joué une carte ainsi, placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte bleue 《Saiyan》 ou 《Terrien》 avec un coût d’énergie de trois ou moins ou jusqu’à une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois parmi elles, puis mélangez votre deck.

)

, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus, que vous choisissez cette carte et un <Trunks (petit)> bleu dans votre main et que vous les défaussez : Choisissez jusqu’à un <Gotenks> exclusivement bleu avec un coût d’énergie de quatre depuis votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.)
: Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à une carte exclusivement bleue <Son Gohan (jeune)> ou <Videl> avec un coût d’énergie de trois et 20000 de puissance, puis mélangez votre deck. Si vous avez joué une carte ainsi, placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire.
)
Si votre Leader est bleu : Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie. Si vous avez annulé une attaque de Leader via cette Capacité, votre adversaire ne peut pas attaquer avec son Leader pour toute la durée du tour.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en payant le coût de
à la place.

)


, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus, que vous choisissez cette carte et un <Son Goten> bleu dans votre main et que vous les défaussez : Choisissez jusqu’à un <Gotenks> exclusivement bleu avec un coût d’énergie de quatre depuis votre deck ou votre main, jouez-le, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et retournez-la dans la main de son propriétaire.
, choisissez une carte bleue 《Saiyan》 ou 《Terrien》 avec un coût d’énergie de trois ou moins dans votre Zone de Combat autre qu’une carte avec la Capacité
et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main, rajoutez à votre main jusqu’à une carte exclusivement bleue incluant {Tapion} dans son nom de carte depuis votre deck, puis mélangez votre deck.

)
Choisissez un de vos jetons Fantôme et retirez-le de la partie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire.
Une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de deux ou plus : Mettez en jeu un jeton Fantôme avec 15000 de puissance.

)
Si votre Leader est bleu et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Si votre Leader est bleu et que vous choisissez une de vos cartes Unisson bleues : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, vous pouvez placer cette carte depuis votre main sous la carte choisie. Si vous faites ainsi, rajoutez un marqueur sur la carte choisie et piochez une carte.

)
, si votre Leader est un <Trunks (petit)> bleu et que vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.)
, si votre Leader est un <Trunks (petit)> bleu : Jouez jusqu’à un <Son Gohan (jeune)> exclusivement bleu avec un coût d’énergie de trois et 20000 de puissance depuis votre deck avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour, puis mélangez votre deck. Si vous avez joué une carte ainsi, placez cette carte au-dessous du deck de son propriétaire.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte bleue 《Héros》 ou 《Démon chimérique》 avec un coût d’énergie de trois ou moins ou jusqu’à une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.

)

: <Tapion> bleu avec un coût d’énergie de deux ou moins.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, une carte Unisson bleue avec 15000 de puissance ou plus, vous avez trois sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.

)

: <Tapion> bleu avec un coût d’énergie de deux ou moins.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, une carte Unisson bleue avec 15000 de puissance ou plus, vous avez trois sources d’énergie ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.

)
)
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un 《Démon chimérique》 bleu et que c’est votre tour : Quand cette carte est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre main via une Capacité d’une de vos cartes bleues, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, si votre Leader est bleu et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à un 《Héros》 bleu avec un coût d’énergie de trois ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.



)

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus : <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de cinq.
Si votre Leader est un 《Démon chimérique》 bleu : Quand cette carte est jouée, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire ; à la fin du tour, passez cette carte et jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action.
Si vous avez quatre sources d’énergie ou plus et que vous transférez deux 《Héros》 depuis votre Zone de Dispersion dans votre Dimension parallèle : Cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.


)

: <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de trois.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins et retournez-la dans la main de son propriétaire.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) 
, si votre adversaire a quatre sources d’énergie ou plus : Choisissez jusqu’à un <Hirudegarn> vert avec un coût d’énergie de six dans votre main et jouez-le par-dessus cette carte.

)
Si votre Leader est un 《Démon chimérique》 bleu et que vous choisissez un de vos 《Héros》 bleus dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion par-dessus la carte choisie.
, si votre Leader est un 《Démon chimérique》 bleu et que vous n’avez pas de 《Démon chimérique》 en jeu : Jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Défaussez cette carte de votre main : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Démon chimérique》 bleu parmi elles, puis mélangez votre deck.

)
Rajoutez à votre main une carte de vos points de vie : Regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois parmi elles, puis mélangez votre deck. Si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et placez-la au-dessous de votre deck.

, si votre adversaire a deux sources d’énergie ou plus et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Choisissez jusqu’à un {Tapion, le Héros de retour} dans votre main et jouez-le avec deux marqueurs dessus en mode Inertie.
)
Cette carte acquiert 《Souhait》 dans toutes les zones.
Jouez jusqu’à une carte <Tapion> ou <Hirudegarn> avec un coût d’énergie de quatre ou moins depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Si vous avez une carte Unisson bleue avec un coût de couleur de trois en jeu, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.)
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Si votre Leader est un <Trunks (petit)> exclusivement bleu : Piochez une carte et choisissez jusqu’à une de vos cartes Leader ou Unisson ; elle gagne +10000 de puissance pour toute la durée du combat.
)
Annulez l’attaque ; si votre adversaire a un jeton en jeu dans sa Zone de Combat, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie exclusivement bleues en mode Action.
Les Capacités de cette carte ne peuvent être annulées dans aucune zone.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand une de vos cartes de Combat sans Capacité est utilisée pour une Combo, piochez une carte et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Si c’est le tour adverse et qu’une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un a été utilisée pour une Combo depuis votre main : Quand une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un dans votre Zone de Combo est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire, jouez-la à la place.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte. Choisissez jusqu’à une de vos cartes Unisson vertes, passez-la en mode Inertie et rajoutez la puissance de la carte à la puissance de cette carte pour toute la durée du combat.
Quand une de vos cartes de Combat sans Capacité est utilisée pour une Combo, elle gagne +4000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat ; piochez une carte.
Si une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un a été utilisée pour une Combo depuis votre main : Quand une carte de Combat sans Capacité avec un coût d’énergie de un dans votre Zone de Combo est placée dans la Zone de Dispersion de son propriétaire, jouez-la à la place ; elle gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Placez une carte de vos points de vie sous cette carte : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Placez jusqu’à une carte de Combat avec un coût d’énergie de quatre ou moins dans la Zone de Dispersion adverse sous cette carte. Choisissez jusqu’à une Capacité-clef de la carte choisie ; cette carte acquiert la Capacité pour toute la durée du tour.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Choisissez jusqu’à une carte de Combat avec un coût d’énergie de quatre ou moins dans la Zone de Combat ou de Dispersion adverse et placez-la sous cette carte. Choisissez jusqu’à une Capacité-clef de la carte choisie ; cette carte acquiert la Capacité pour toute la durée du tour.
Placez deux cartes se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Cette carte gagne +5000 de puissance jusqu’au début de votre phase principale suivante.
)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via une Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de deux ou moins et mettez-la KO.
Rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Quand cette carte est attaquée, choisissez jusqu’à un 《Terrien》 vert sans Capacité dans votre main et utilisez-le pour effectuer une Combo.
)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via une Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de deux ou moins et mettez-la KO.
Rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Quand cette carte est attaquée, choisissez jusqu’à un 《Terrien》 vert sans Capacité dans votre main et utilisez-le pour effectuer une Combo.
)
Si vous avez une carte de Combat avec la Capacité
en jeu en mode Inertie, votre adversaire ne peut pas attaquer cette carte.
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, elle acquiert la Capacité
pour toute la durée du tour.
Choisissez jusqu’à un de vos <Boo> exclusivement verts avec 15000 de puissance d’origine ou moins en mode Inertie dans votre Zone de Combat ; la carte choisie acquiert la Capacité
jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.

)
Si votre Leader est une 《Héroïne》 : Quand cette carte est jouée, jouez jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre deck, mélangez votre deck et choisissez jusqu’à deux de vos cartes de Combat sans Capacité ; elles gagnent +5000 de puissance pour toute la durée du tour.
Si votre Leader est une 《Héroïne》, que vous avez deux sources d’énergie vertes ou plus, que vous choisissez une de vos cartes Unisson vertes avec 6000 de puissance et un marqueur dessus et que vous placez cette carte dessous depuis votre main ou votre Zone de Combat : Rajoutez un marqueur sur la carte Unisson choisie et piochez une carte.
)
À la fin de votre tour, passez cette carte en mode Action.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, choisissez jusqu’à une carte Unisson adverse et retirez un marqueur de celle-ci.
)
, si vous avez une carte de Combat verte sans Capacité en jeu : Quand votre adversaire attaque, jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est vert ou une 《Héroïne》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main, votre adversaire peut choisir deux cartes de sa main et les défausser. S’il ne le fait pas, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de sept ou moins et mettez-la KO.
)
, si vous avez une carte de Combat verte sans Capacité en jeu : Quand votre adversaire attaque, jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est vert ou une 《Héroïne》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main, votre adversaire peut choisir deux cartes de sa main et les défausser. S’il ne le fait pas, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de sept ou moins et mettez-la KO.
)
)
)
Si votre Leader est vert : Quand vous subissez des dégâts via des Capacités adverses autres que des Capacités-clefs, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos points de vie ; vous ne pouvez pas activer les Capacités
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du jeu.
)
, si vous avez trois sources d’énergie ou plus et une carte Unisson verte en jeu : Jouez cette carte depuis votre main ; si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à une carte Unisson adverse et retirez un marqueur de celle-ci.
Une carte Unisson verte : Cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour pour chaque marqueur retiré de votre carte Unisson via cette Capacité ; si vous avez retiré deux marqueurs ou plus, cette carte acquiert
pour toute la durée du tour.

)
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Si votre Leader est vert : Quand cette carte est défaussée de votre main via une Capacité adverse, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.

)

Si votre Leader est un 《Terrien》 vert, les cartes de Combat vertes sans Capacité dans votre Zone de Combo gagnent +5000 de puissance de Combo quand cette carte est en combat.
Quand cette carte est jouée, vous pouvez rajouter à votre main jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité depuis votre Zone de Dispersion. Si vous faites ainsi, placez jusqu’à une carte de Combat verte sans Capacité dans votre Zone de Dispersion au-dessous de votre deck.

)
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Si votre Leader est vert et que vous choisissez une de vos cartes Unisson vertes : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, vous pouvez placer cette carte depuis votre main sous la carte choisie. Si vous faites ainsi, rajoutez un marqueur sur la carte choisie et piochez une carte.




)

Quand cette carte est en mode Inertie, votre adversaire ne peut pas attaquer votre Leader à moins de choisir deux cartes de sa main et de les défausser à chaque fois.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, choisissez toutes les autres cartes non-jetons dans toutes les Zones de Combat ainsi que toutes les cartes Unisson en ignorant la Capacité
, annulez leurs Capacités et placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire. Votre adversaire choisit deux cartes de sa main et les défausse ; si votre Leader est un 《Majin》 exclusivement vert, placez les cartes sous votre Leader.
Si vous avez cinq sources d’énergie ou plus : Si cette carte est placée dans votre Zone de Dispersion depuis votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion.

)
: <Son Gohan (jeune)>.
Si cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez retirer un de vos jetons Majin de la partie à la place.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, mettez en jeu un jeton Majin, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et placez-la sous cette carte. (Les jetons Majin ont 15000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)

, si vous avez trois sources d’énergie ou plus exclusivement vertes, que vous choisissez une de vos cartes de Combat vertes et que vous placez une carte se trouvant dessous dans la Zone de Dispersion de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.
)
: <Gotenks>.
Si cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez retirer un de vos jetons Majin de la partie à la place.
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte Unisson verte avec 1000 de puissance depuis votre deck, puis mélangez votre deck ; si vous avez rajouté à votre main une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.)
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Mettez en jeu un jeton Majin et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie. (Les jetons Majin ont 15000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
)
: <Piccolo>.
Choisissez une carte sous votre Leader 《Majin》 et placez-la sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Boo> exclusivement vert avec un coût d’énergie de quatre et 15000 de puissance depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Si un de vos <Boo> verts quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, jouez cette carte depuis votre main.
)
Choisissez une carte sous votre Leader 《Majin》 et placez-la sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Boo> exclusivement vert avec un coût d’énergie de quatre et 15000 de puissance depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Majin》 vert avec un coût d’énergie de cinq ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
Choisissez une carte sous votre Leader 《Majin》 et placez-la sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Boo> exclusivement vert avec un coût d’énergie de quatre et 15000 de puissance depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
)
Si votre Leader est vert : Annulez l’attaque et jouez cette carte. Si vous avez joué une carte ainsi, choisissez une carte de votre main et défaussez-la ; votre adversaire ne peut pas attaquer pour toute la durée du tour à moins de choisir deux cartes de sa main et de les défausser à chaque fois.
Choisissez une carte sous votre Leader 《Majin》 et placez-la sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Boo> exclusivement vert avec un coût d’énergie de quatre et 15000 de puissance depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Si votre Leader est vert : Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie. Si vous avez annulé une attaque de Leader via cette Capacité, votre adversaire ne peut pas attaquer avec son Leader pour toute la durée du tour.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en payant le coût de
à la place.
)
Si votre Leader est une carte verte 《Armée de Freezer》 ou 《Clan de Freezer》, réduisez de un le coût d’énergie de cette carte dans votre main pour chaque carte Extra verte dans votre Zone de Combat et de Dispersion.
Si votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus : Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité ou est mise KO, vous pouvez choisir deux cartes de votre main et les défausser. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à un <Broly (Br)> exclusivement vert avec un coût d’énergie de six ou sept dans votre main et jouez-le.
)
Annulez l’attaque, choisissez jusqu’à un jeton adverse et retirez-le de la partie.
Les Capacités de cette carte ne peuvent être annulées dans aucune zone.
)
Si votre Leader est une 《Héroïne》 : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck et choisissez l’un-
)
Si votre adversaire a joué une carte Unisson, il peut retirer un marqueur de la carte. S’il ne le fait pas, choisissez jusqu’à une de ses cartes de Combat et mettez-la KO.

)
Choisissez l’un-
)
Votre adversaire peut rajouter à sa main toutes les cartes de ses points de vie.
)
(Retirez X marqueurs de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Annulez l’attaque ; si vous avez retiré un marqueur de votre carte Unisson verte via cette Capacité, mettez en jeu un jeton Majin en mode Inertie. (Les jetons Majin ont 15000 de puissance, 0 de coût de Combo et 5000 de puissance de Combo.)
Si une de vos cartes Unisson vertes est attaquée, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en choisissant une carte de votre main et en la défaussant.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Si vous avez deux sources d’énergie ou plus : Quand une carte de Combat jaune est révélée depuis le dessus de votre deck, placée dans votre Zone de Dispersion et jouée via la Capacité de la carte, vous pouvez tourner cette carte de l’autre côté. Si vous faites ainsi, piochez une carte, passez jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 5 points de vie.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Vous pouvez piocher deux cartes et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez deux cartes, choisissez une carte de votre main et placez-la sur le dessus de votre deck ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du combat.
Rajoutez à votre main jusqu’à une {C-18, Protectrice des Héros} depuis votre deck, mélangez votre deck, choisissez une carte de votre main et placez-la sur le dessus de votre deck ; annulez cette Capacité pour toute la durée du jeu.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
Choisissez un 《Androïde》 de votre main et défaussez-le : Quand cette carte attaque, piochez deux cartes.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de deux en jeu : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action, rajouter à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tourner cette carte de l’autre côté.
Quand cette carte attaque, piochez une carte ; cette carte gagne +2000 de puissance pour toute la durée du combat pour chaque carte placée sous vos cartes de Combat.
Choisissez un <Super C-17> dans votre Zone de Combat : Placez jusqu’à une carte <C-17 (Hell Fighter)> ou <C-17> depuis votre Zone de Dispersion sous la carte choisie.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Choisissez un <Super C-17> dans votre Zone de Combat et placez trois cartes se trouvant sous lui dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Choisissez jusqu’à une carte de Combat et Unisson adverse de chaque et passez-les en mode Inertie.
)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
Regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les sur le dessus de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Piochez trois cartes, choisissez deux cartes de votre main et placez-les sur le dessus de votre deck dans l’ordre de votre choix.
)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.
Regardez jusqu’à trois cartes du dessus de votre deck et placez-les sur le dessus de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Piochez trois cartes, choisissez deux cartes de votre main et placez-les sur le dessus de votre deck dans l’ordre de votre choix.

)
Si c’est votre tour : Quand vous activez une Capacité
ou
, rajoutez un marqueur sur cette carte.
Si c’est votre tour : Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
et mettez-la KO.
Piochez une carte, choisissez une carte de votre main et défaussez-la.
Rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat exclusivement jaune avec un coût d’énergie de cinq ou moins et la Capacité
depuis votre Zone de Dispersion.


)

, si votre Leader est jaune : Quand cette carte est révélée depuis le dessus de votre deck et placée dans votre Zone de Dispersion, vous pouvez jouer cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.


)
, si votre Leader est jaune : Quand cette carte est révélée depuis le dessus de votre deck et placée dans votre Zone de Dispersion, vous pouvez jouer cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte, placez jusqu’à une carte de votre main sur le dessus de votre deck, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et passez-la en mode Inertie.



)

Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses en mode Inertie et mettez-les KO.


, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus et une carte Unisson jaune en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est exclusivement jaune : Cette carte acquiert
pour toute la durée du tour et votre adversaire ne peut activer de Capacités de cartes de Combat avec des coûts d’énergie d’origine de sept ou moins depuis aucune zone quand cette carte est en combat.
)
Si votre Leader est jaune : Quand cette carte est révélée depuis le dessus de votre deck et placée dans votre Zone de Dispersion, vous pouvez jouer cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Saiyan》 jaune avec un coût d’énergie de quatre ou moins ou une carte Unisson jaune avec un coût de couleur de un parmi elles, puis mélangez votre deck.
Si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune avec 10000 de puissance et que vous défaussez cette carte de votre main : Révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.

)
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune et que votre adversaire a deux sources d’énergie ou plus : Quand cette carte est révélée depuis le dessus de votre deck et placée dans votre Zone de Dispersion, jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion ; vous pouvez faire acquérir à votre Leader la Capacité
pour toute la durée du tour.
)
Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune : Quand cette carte est jouée, révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
)
)
Si votre Leader est jaune : Quand cette carte est révélée depuis le dessus de votre deck et placée dans votre Zone de Dispersion, vous pouvez jouer cette carte depuis votre Zone de Dispersion.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte, choisissez une carte de votre main et placez-la sur le dessus de votre deck.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune : Révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
)
Si votre Leader est jaune : Quand vous subissez des dégâts via des Capacités adverses autres que des Capacités-clefs, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, rajoutez une carte du dessus de votre deck à vos points de vie ; vous ne pouvez pas activer les Capacités
d’exemplaires de cette carte pour toute la durée du jeu.

)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Si votre Leader est jaune et que vous choisissez une de vos cartes Unisson jaunes : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, vous pouvez placer cette carte depuis votre main sous la carte choisie. Si vous faites ainsi, rajoutez un marqueur sur la carte choisie et piochez une carte.

)
)
Si votre Leader est un <Super C-17>, que vous choisissez un <C-17 (Hell Fighter)> dans votre main ou votre Zone de Dispersion et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Super C-17> exclusivement jaune avec un coût d’énergie de trois depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Si votre Leader est jaune : Annulez l’attaque et jouez cette carte en mode Inertie. Si vous avez annulé une attaque de Leader via cette Capacité, votre adversaire ne peut pas attaquer avec son Leader pour toute la durée du tour.
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en payant le coût de
à la place.
)
Si votre Leader est un <Super C-17>, que vous choisissez un <C-17> dans votre main ou votre Zone de Dispersion et que vous le placez sous cette carte : Jouez jusqu’à un <Super C-17> exclusivement jaune avec un coût d’énergie de trois depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion par-dessus cette carte, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Androïde》 exclusivement jaune avec un coût d’énergie de cinq ou moins ou une carte Unisson exclusivement jaune avec un coût de couleur de deux parmi elles, puis mélangez votre deck.



)


, si vous avez quatre sources d’énergie ou plus : <Super C-17> exclusivement jaune avec un coût d’énergie de cinq.
Placez trois cartes se trouvant sous cette carte dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire : Passez cette carte et jusqu’à un de vos Leaders <Super C-17> en mode Action, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et placez-la sous cette carte ; cette carte gagne +1000 de puissance pour toute la durée du tour pour chaque coût d’énergie dans les cartes de Combat placées sous elle.


)

, si votre Leader est un <Super C-17> : <Super C-17> exclusivement jaune avec un coût d’énergie de trois.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de quatre ou moins en mode Inertie, placez-la sous cette carte et piochez une carte.
Quand cette carte est mise KO via une Capacité adverse, jouez jusqu’à un <Super C-17> exclusivement jaune avec un coût d’énergie de trois depuis votre Zone de Dispersion.

)
Quand cette carte est jouée via une Capacité
, piochez une carte.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un <Super C-17>, que vous choisissez cette carte et un 《Androïde》 dans votre main et que vous les défaussez : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à deux 《Androïde》 jaunes avec des coûts d’énergie de cinq ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.
)
, jouez jusqu’à un <C-17 (Hell Fighter)> jaune avec un coût d’énergie de un depuis votre deck ou votre Zone de Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Choisissez toutes les cartes de Combat et Unisson jouées avec trois marqueurs ou moins, passez-les en mode Inertie et piochez une carte.
)
Choisissez toutes les cartes de Combat et Unisson jouées avec trois marqueurs ou moins, passez-les en mode Inertie et piochez une carte.
)
Annulez l’attaque, choisissez jusqu’à deux jetons adverses et passez-les en mode Inertie.
Les Capacités de cette carte ne peuvent être annulées dans aucune zone.
, si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune : Piochez deux cartes, choisissez une carte de votre main, placez-la sur le dessus de votre deck, révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
Si votre Leader est un <Son Goku (GT)> jaune et que vous avez trois sources d’énergie ou plus : Révélez la carte du dessus de votre deck et placez-la dans votre Zone de Dispersion.
)
Vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie en plaçant une carte se trouvant sous une de vos cartes de Combat dans la Zone de Dispersion de son propriétaire.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un <Super C-17> jaune : Choisissez jusqu’à une de vos cartes Leader ou de Combat ; elle gagne +2000 de puissance pour toute la durée du combat pour chaque carte sous vos cartes de Combat ; si vous avez trois cartes ou plus sous vos cartes de Combat, elle acquiert
pour toute la durée du combat.

)
Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte adverse Unisson ou de Combat avec un coût d’énergie de quatre ou moins et passez-la en mode Inertie ; la carte ne peut pas être passée en mode Action pour toute la durée du tour.

Quand vous activez une carte Extra 《Dragon Maléfique》 depuis votre main, vous et votre adversaire placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion.
Choisissez un 《Dragon Maléfique》 noir dans votre main et défaussez-le : Quand cette carte attaque, piochez une carte et passez cette carte en mode Action à la fin du tour.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou qu’il y a sept 《Dragon Maléfique》 noirs ou plus dans votre Zone de Dispersion : Vous pouvez piocher une carte, passer jusqu’à une de vos sources d’énergie en mode Action et tourner cette carte de l’autre côté.

Quand vous activez une carte Extra 《Dragon Maléfique》 depuis votre main, votre adversaire place la carte du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion.
Quand cette carte attaque, piochez une carte ; cette carte gagne +5000 de puissance pour toute la durée du tour. À la fin du tour, passez cette carte en mode Action.
(Vous devez retirer un marqueur de votre carte Unisson pour activer cette Capacité.) Choisissez jusqu’à une carte Extra 《Dragon Maléfique》 dans votre main et activez sa Capacité
sans payer son coût d’énergie.

)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, transférez jusqu’à une carte de Combat de la Zone de Dispersion de votre adversaire dans sa Dimension parallèle.
Piochez une carte.
Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat à moins de choisir une carte de sa main et de la transférer dans sa Dimension parallèle à chaque fois.

)
Quand vous retirez un marqueur de cette carte via la Capacité
, transférez jusqu’à une carte de Combat de la Zone de Dispersion de votre adversaire dans sa Dimension parallèle.
Piochez une carte.
Jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, il ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat à moins de choisir une carte de sa main et de la transférer dans sa Dimension parallèle à chaque fois.
Quand votre Leader active une Capacité
, placez la carte du dessus de votre deck dans votre Zone de Dispersion et rajoutez un marqueur sur cette carte.
Piochez une carte, choisissez une carte de votre main et jusqu’à trois cartes Extra 《Dragon Maléfique》 dans votre Zone de Dispersion et placez-les au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Choisissez jusqu’à sept 《Dragon Maléfique》 noirs avec des noms de personnage différents dans votre main et/ou votre Zone de Dispersion et jouez-les.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
Si c’est votre tour : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, si votre adversaire a trois sources d’énergie ou moins, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec 30000 de puissance ou plus et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.

: <Son Goku (Xeno)> avec un coût d’énergie de un.
Quand cette carte est jouée ou que sa Capacité
est activée, jouez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité avec un coût d’énergie de un depuis votre Zone de Dispersion ou votre Dimension parallèle en mode Inertie.
)
: <Vegeta (Xeno)> avec un coût d’énergie de un.
Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat noire sans Capacité dans votre deck, rajoutez-la à votre main, puis mélangez votre deck.
)

)

Quand cette carte est en mode Inertie, elle ne peut pas être mise KO via des Capacités adverses.
Quand cette carte attaque, votre adversaire choisit deux cartes de sa main et deux de ses cartes de Combat en ignorant la Capacité
et les transfère dans la Dimension parallèle de leur propriétaire. À la fin du tour, passez cette carte en mode Action.
, choisissez un <Son Goku (Xeno)> et un <Vegeta (Xeno)> dans votre Zone de Combat et/ou de Dispersion et transférez-les dans la Dimension parallèle de leur propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.

)

Quand cette carte est en mode Inertie, elle ne peut pas être mise KO via des Capacités adverses.
Quand cette carte attaque, votre adversaire choisit deux cartes de sa main et deux de ses cartes de Combat en ignorant la Capacité
et les transfère dans la Dimension parallèle de leur propriétaire. À la fin du tour, passez cette carte en mode Action.
, choisissez un <Son Goku (Xeno)> et un <Vegeta (Xeno)> dans votre Zone de Combat et/ou de Dispersion et transférez-les dans la Dimension parallèle de leur propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.

(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre adversaire a trois sources d’énergie ou moins et que vous placez cette carte dans la Zone de Dispersion de son propriétaire depuis votre main ou votre Zone de Combat : Quand votre adversaire active la Capacité
d’une carte Extra avec un coût d’énergie d’origine de un ou deux sans Capacité-clef ou Origine depuis sa main sans payer son coût d’énergie, il peut payer le coût d’énergie de la carte. S’il ne le fait pas, piochez deux cartes et jouez cette carte depuis votre Zone de Dispersion en mode Inertie. Cette Capacité peut être activée pendant une fenêtre de contre.

Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.
Passez cette carte en mode Action ; votre adversaire place la carte du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion. Choisissez jusqu’à une carte Extra 《Dragon Maléfique》 dans votre main et activez sa Capacité
sans payer son coût d’énergie.

, si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 noir : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, jouez cette carte depuis votre main ; votre adversaire place la carte du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.

Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.
Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire et passez cette carte en mode Action à la fin du tour.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.
, si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 et que vous passez cette carte en mode Inertie : Choisissez jusqu’à un 《Dragon Maléfique》 noir avec un coût d’énergie de trois ou moins dans votre main et jouez-le.

Choisissez une carte de votre main et défaussez-la : Annulez l’attaque et jouez cette carte. Si vous avez joué une carte ainsi, votre adversaire ne peut pas attaquer pour toute la durée du tour à moins de placer les quatre cartes du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion à chaque fois.
Pendant le tour adverse, réduisez de trois le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.

Si votre Leader est noir : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, piochez une carte ; cette carte gagne +10000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.
Si votre Leader est noir et que vous choisissez une de vos cartes Unisson noires : Quand vous retirez un marqueur d’une de vos cartes Unisson via la Capacité
, vous pouvez placer cette carte depuis votre main sous la carte choisie. Si vous faites ainsi, rajoutez un marqueur sur la carte choisie et piochez une carte.

Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée depuis votre main ou défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, choisissez jusqu’à une carte de Combat de votre adversaire avec un coût d’énergie de cinq ou moins dans sa Zone de Combat ou de Dispersion et placez-la sous cette carte. Choisissez jusqu’à une des Capacités-clefs de la carte choisie ; cette carte acquiert la Capacité jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte Extra 《Dragon Maléfique》 dans votre Zone de Dispersion et rajoutez-la à votre main.
Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Quand cette carte est défaussée via une Capacité d’un 《Dragon Maléfique》, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre deck ; si c’est un 《Dragon Maléfique》 noir, vous pouvez le rajouter à votre main ; dans le cas contraire, placez-la au-dessous de votre deck.
Cette carte acquiert 《Dragon Maléfique》 dans toutes les zones.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Regardez jusqu’à sept cartes du dessus de votre deck et choisissez l’un-
Si votre adversaire joue une carte Unisson, il peut soit retirer un marqueur de celle-ci pour toutes les deux cartes dans sa Zone de Dispersion et sa Dimension parallèle ou la placer dans sa Zone de Dispersion au lieu de la jouer. S’il ne le fait pas, votre adversaire ne peut attaquer qu’une seule fois de plus pour toute la durée du tour.
Cette carte acquiert 《Dragon Maléfique》 dans toutes les zones.
Votre adversaire choisit une de ses cartes de Combat avec un coût d’énergie inférieur au nombre de cartes dans sa Zone de Dispersion et la transfère dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Cette carte acquiert 《Dragon Maléfique》 dans toutes les zones.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est un 《Dragon Maléfique》 : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie supérieur au nombre de ses sources d’énergie et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire. À la fin du tour, jouez toutes les cartes transférées dans une Dimension parallèle via cette Capacité avec leurs Capacités annulées pour toute la durée du tour dans la Zone de Combat de leur propriétaire. Si votre adversaire a quinze cartes ou moins dans son deck, placez-les dans la Zone de Dispersion de leur propriétaire à la place.
Cette carte acquiert 《Dragon Maléfique》 dans toutes les zones.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre Leader est noir : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat 《Dragon Maléfique》 noire parmi elles, puis mélangez votre deck. Vous pouvez choisir un 《Dragon Maléfique》 noir dans votre main et le défausser. Si vous faites ainsi, jusqu’à un de vos Leaders gagne +1000 de puissance pour toute la durée du tour.
Cette carte acquiert 《Dragon Maléfique》 dans toutes les zones.
(Vous pouvez activer cette Capacité un maximum d’une fois par tour parmi tous les exemplaires de cette carte.) Si votre adversaire a une carte Unisson en jeu : Votre adversaire place la carte du dessus de son deck dans sa Zone de Dispersion. Il peut choisir une de ses cartes Unisson et retirer deux marqueurs de celle-ci. S’il ne le fait pas, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

)
Si votre Leader est rouge ou vert : Cette carte gagne autant de puissance que le total de puissance des cartes passées en mode Inertie via cette Capacité et acquiert
pour toute la durée du combat ; piochez une carte.

)

Si vous avez un <Saibaiman> en jeu, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Si votre Leader est un <Nappa> : Quand un de vos <Saibaiman> autre qu’un exemplaire de cette carte est mis KO, vous pouvez jouer cette carte depuis votre main. Si vous faites ainsi, choisissez jusqu’à cinq <Saibaiman> dans votre Zone de Dispersion autres que des exemplaires de cette carte et placez-les au-dessous de votre deck dans l’ordre de votre choix.

)

Si vous avez un 《Univers 6》 bleu ou jaune en jeu, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, vous pouvez piocher une carte. Dans le cas contraire, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et mettez-la KO.
: Si vous activez une Capacité
d’un <Hit> jaune de votre main ce tour, réduisez de 
le coût de Capacité de la Capacité
.

)

Quand cette carte est jouée, piochez une carte et choisissez jusqu’à deux cartes de Combat adverses en mode Inertie ; elles perdent -10000 de puissance pour toute la durée du tour.


: Choisissez toutes les cartes de Combat adverses en mode Inertie ; elles perdent -20000 de puissance pour toute la durée du tour ; cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour toute la durée du tour.

)

Placez une carte de vos points de vie dans votre Zone de Dispersion : Quand cette carte est jouée depuis votre main, choisissez l’un-
et un coût d’énergie de trois ou moins depuis votre deck avec ses Capacités annulées pour toute la durée du tour, puis mélangez votre deck.


)

/

Si vous avez des cartes bleues et vertes dans votre Zone d’Énergie, réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.
Passez cette carte en mode Action à la fin de votre tour.
Si c’est le tour adverse, que vous mettez KO cette carte et que vous choisissez une carte Unisson adverse : Retirez un marqueur de la carte choisie.

)

Quand cette carte est jouée depuis votre main, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, jouez jusqu’à un 《Clan de Freezer》 multicolore rouge-bleu avec un coût d’énergie de cinq ou moins parmi elles, puis mélangez votre deck.

)

S’il y a trois 《Androïde》 ou plus dans votre Zone de Dispersion, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Si votre Leader est jaune ou un 《Androïde》, réduisez de un le coût de Combo de cette carte dans votre main.
Choisissez jusqu’à un 《Androïde》 vert ou jaune dans votre Zone de Combo ; il gagne +5000 de puissance de Combo pour toute la durée du combat.




)

Vous ne pouvez jouer cette carte depuis aucune zone via des Capacités ; si vous avez cinq sources d’énergie ou plus exclusivement rouges, réduisez de trois le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via des Capacités adverses.
Durant les combats pendant lesquels cette carte a attaqué, vous ne pouvez pas utiliser de cartes depuis votre main pour des Combos et votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
ou
.
Si votre Leader est rouge et que vous retirez cette carte de la partie : Infligez 1 dégât à votre adversaire.


)

: <Kibitoshin>.
Si cette carte quitte votre Zone de Combat, retirez-la de la partie à la place.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, choisissez une carte Unisson adverse et prenez-en le contrôle.

: Jouez cette carte depuis votre main ; votre adversaire ne peut pas attaquer avec des cartes de Combat pour toute la durée du tour.
)

Jouez cette carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie en ignorant la Capacité
et placez-la sous cette carte. La carte de Combat jouée a ses Capacités annulées pour toute la durée du tour.
Si cette carte quitte votre Zone de Combat, retirez-la de la partie à la place.
Si votre Leader et toutes vos sources d’énergie sont exclusivement jaunes et que votre adversaire a trois sources d’énergie ou plus, réduisez de sept le coût d’énergie de cette carte dans votre main.