

Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que votre adversaire a une <Pan (SH)> rouge en jeu : Piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie.
Quand une de vos cartes <Son Gohan (SH)> rouges ou <Piccolo (SH)> rouges attaque, piochez une carte.
À la fin de votre tour, choisissez jusqu’à un de vos <Piccolo (SH)> rouges et passez-le en mode Action.
Quand un de vos {Piccolo, Pouvoir Au-Delà de l’Éveil} active la Capacité
ou quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, à la fin du tour, rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 4 points de vie et jouez jusqu’à un Leader Z <Son Gohan (SH)> rouge depuis votre deck Z par-dessus cette carte.
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez une carte <Gamma 1 (SH)> rouge et <Gamma 2 (SH)> rouge ou plus de chaque en jeu : Piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie.
Pendant votre tour, vos cartes <Gamma 1 (SH)> rouges et <Gamma 2 (SH)> rouges avec des coûts d’énergie de 2 acquièrent
.
Si vous défaussez une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge de votre main : Quand un de vos <Gamma 2 (SH)> rouges attaque, piochez deux cartes.
Choisissez jusqu’à un <Gamma 1 (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 3 ou moins et passez-le en mode Action.


, quand votre total de points de vie est de 3 ou moins : <Son Gohan (SH)> rouge.
Si vous placez une carte depuis vos Énergies Z dans votre Dispersion : Quand cette carte est placée dans une Zone du Leader, placez jusqu’à un {Makankosappo, Puissance héritée} depuis votre deck Z dans la Zone de Combat.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
À la fin de votre tour, choisissez tous vos <Piccolo (SH)> rouges et passez-les en mode Action.

)
Si vous avez une carte <Gamma 1 (SH)> rouge et <Gamma 2 (SH)> rouge ou plus de chaque en jeu, réduisez de
le coût d’énergie de cette carte dans votre deck Z et de 1 son coût d’énergie Z.
Si vous avez trois Énergies ou plus, vos cartes <Gamma 1 (SH)> rouges et <Gamma 2 (SH)> rouges gagnent +5000 de puissance pendant votre tour.
Quand un de vos <Gamma 1 (SH)> rouges est passé en mode Action via la Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, passez cette carte en mode Action ; cette carte acquiert
pour tout le tour.


)

Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -15000 de puissance pour tout le tour.
Si c’est votre tour : Quand une Capacité de vos cartes réduit la puissance d’une carte à 0 ou moins, passez cette carte en mode Action.
)
Si votre Leader est un <Son Gohan (SH)> rouge et que vous avez deux Énergies ou plus : Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, jouez jusqu’à un {Son Gohan SS, Explosion totale} depuis votre deck, jouez jusqu’à une <Pan (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 1 depuis votre deck dans la Zone de Combat adverse, puis mélangez votre deck.
Placez une carte depuis votre main au-dessous de votre deck et retirez cette carte de la partie : Quand un de vos {Piccolo, Pouvoir octroyé} est joué, rajoutez à votre main jusqu’à un {Piccolo, Pouvoir Au-Delà de l’Éveil} depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
, un de vos <Son Gohan (SH)> rouge attaque et vous retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec 35000 de puissance ou moins en ignorant la Capacité
, mettez-la KO et choisissez l’un-
pour tout le combat.
)
<Cell Max (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 3.
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge : Jouez jusqu’à un <Gamma 1 (SH)> rouge avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos Énergies depuis votre main en mode Inertie.
, vous avez quatre Énergies ou plus et vous défaussez un <Magenta (SH)> rouge de votre main : Jouez jusqu’à un<Cell Max (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 3 se trouvant sous cette carte et retirez cette carte de la partie.


)
S’il y a un {Makankosappo, Puissance héritée} dans votre Zone de Combat et que cette carte attaque : Quand votre adversaire active une Capacité
, choisissez jusqu’à un Leader adverse ; il perd -5000 de puissance pour tout le tour.

, si votre Leader est un 《Saiyan》 rouge et que vous avez quatre Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -30000 de puissance pour tout le tour.


)
S’il y a un {Makankosappo, Puissance héritée} dans votre Zone de Combat et que cette carte attaque : Quand votre adversaire active une Capacité
, choisissez jusqu’à un Leader adverse ; il perd -5000 de puissance pour tout le tour.

, si votre Leader est un 《Saiyan》 rouge et que vous avez quatre Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -30000 de puissance pour tout le tour.

)
: <Son Gohan (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 3.
Si votre adversaire a deux Énergies ou plus : Quand cette carte est jouée, piochez une carte, passez cette carte en mode Action, jouez jusqu’à un {Piccolo, Pouvoir octroyé} depuis votre deck avec ses Capacités annulées pour tout le tour, puis mélangez votre deck.
)

Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec 15000 de puissance ou moins et mettez-la KO.
, si votre adversaire a une <Pan (SH)> rouge en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.


)
, si votre Leader est un <Son Gohan (SH)> rouge, que vous choisissez une <Pan (SH)> rouge adverse ou vous appartenant et que vous la rajoutez à la main de son propriétaire : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Cette carte ne peut attaquer ou être utilisée pour une Combo que si votre Leader est un <Son Gohan (SH)> rouge.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, piochez une carte.
)
Cette carte ne peut attaquer ou être utilisée pour une Combo que si votre Leader est un <Son Gohan (SH)> rouge.
Quand cette carte est jouée depuis votre main, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat rouge avec un coût d’énergie de 5 ou moins incluant <SH> dans son nom de personnage, puis mélangez votre deck.

)
: <Piccolo (SH)> rouge avec un coût d’énergie de 4.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte et passez cette carte en mode Action ; cette carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
Si vous avez un {Son Gohan, Rugissement de la Bête} en jeu et que vous passez cette carte en mode Inertie : Votre adversaire ne peut pas activer la Capacité
pour tout le tour.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -20000 de puissance pour tout le tour.
, si vous avez trois Énergies ou plus et que votre adversaire a une <Pan (SH)> rouge en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Quand cette carte attaque, utilisez jusqu’à une carte 《Saiyan》 rouge ou 《Terrien》 rouge avec 5000 de puissance de Combo depuis votre Dispersion pour une Combo avec ses Capacités annulées pour tout le tour.
, si votre adversaire a une <Pan (SH)> rouge en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Si votre Leader est rouge et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)
Quand cette carte attaque, utilisez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge avec 5000 de puissance de Combo depuis votre Dispersion pour une Combo avec ses Capacités annulées pour tout le tour.
Quand cette carte est passée en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, piochez une carte et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte et cette carte perdent -10000 de puissance pour tout le tour.

)
Quand cette carte attaque, utilisez jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge avec 5000 de puissance de Combo depuis votre Dispersion pour une Combo avec ses Capacités annulées pour tout le tour.
Quand cette carte est passée en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte et cette carte perdent -5000 de puissance pour tout le tour.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 rouges ; la carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
Quand un de vos <Gamma 1 (SH)> est passé en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, passez cette carte en mode Action.
, si votre Leader est rouge et que vous ou votre adversaire avez trois Énergies ou plus : Piochez une carte, jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu’à une de vos cartes rouges ; la carte gagne +10000 de puissance pour tout le combat.

)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 rouges ; la carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
Quand un de vos <Gamma 1 (SH)> est passé en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, passez cette carte en mode Action.
, si votre Leader est rouge et que vous ou votre adversaire avez trois Énergies ou plus : Piochez une carte, jouez cette carte depuis votre main et choisissez jusqu’à une de vos cartes rouges ; la carte gagne +10000 de puissance pour tout le combat.

)
Quand un de vos <Gamma 1 (SH)> rouges est passé en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, passez cette carte en mode Action ; cette carte acquiert la Capacité suivante pour tout le tour-
À la fin du combat pendant lequel cette carte a attaqué, placez cette carte dans la Dispersion de son propriétaire. De plus, si le total des points de vie de votre adversaire est de 3 ou plus, infligez-lui 1 dégât."

, si votre adversaire a trois Énergies ou plus et que vous avez un <Gamma 1 (SH)> rouge en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Si vous avez un <Gamma 1 (SH)> rouge en jeu, réduisez de
le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand un de vos <Gamma 1 (SH)> rouges est passé en mode Action via une Capacité d’un <Docteur Hedo (SH)>, passez cette carte en mode Action.

)
, si votre Leader est un <Docteur Hedo (SH)> rouge et qu’il y a une Extra Z rouge dans votre Zone de Combat : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez jusqu’à une carte <Gamma 1 (SH)> rouge ou <Gamma 2 (SH)> rouge avec 15000 de puissance ou moins et un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos Énergies depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge et que vous avez une carte <Gamma 1 (SH)> rouge ou <Gamma 2 (SH)> rouge en jeu, cette carte gagne +1000 de puissance et peut attaquer les cartes de Combat en mode Action.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge : Jouez cette carte en mode Inertie depuis votre main et choisissez jusqu’à une carte de Combat ; la carte perd -5000 de puissance pour tout le tour. De plus, si la carte choisie est un <Magenta (SH)>, elle perd -10000 de puissance pour tout le tour.




)
Quand cette carte attaque ou active la Capacité
, passez-la en mode Action ; elle perd -15000 de puissance pour tout le tour à la fin du combat.
Quand cette carte est mise KO ou quitte la Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -30000 de puissance pour tout le tour.
, si votre Leader est rouge et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.




)
Quand cette carte attaque ou active la Capacité
, passez-la en mode Action ; elle perd -15000 de puissance pour tout le tour à la fin du combat.
Quand cette carte est mise KO ou quitte la Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -30000 de puissance pour tout le tour.
, si votre Leader est rouge et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.




)
Quand cette carte attaque ou active la Capacité
, passez-la en mode Action ; elle perd -15000 de puissance pour tout le tour à la fin du combat.
Quand cette carte est mise KO ou quitte la Zone de Combat via une Capacité, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -30000 de puissance pour tout le tour.
, si votre Leader est rouge et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Jouez cette carte et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; la carte perd -10000 de puissance pour tout le tour.
Si votre Leader est un <Cell Max(SH)> rouge et qu’il y a une Extra Z rouge dans votre Zone de Combat, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, si votre Leader est une 《Armée du Ruban Rouge》 rouge : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, choisissez jusqu’à une de vos 《Armée du Ruban Rouge》 rouges ; la carte acquiert
pour tout le combat.
)
Pour chacune de vos cartes de Combat incluant <SH> dans leur nom de personnage, réduisez de 1 le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si votre Leader est un <Son Gohan (SH)> rouge : Piochez une carte et choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse ; elle perd -30000 de puissance pour tout le tour.
Annulez la Capacité
de vos 《Saiyan》 bleu-jaune multicolores dans toutes les zones.
Rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Saiyan》 bleu ou jaune, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins : Piochez deux cartes ; vous ne pouvez pas placer de cartes dans votre Zone d’Énergie via vos Capacités pour tout le jeu.
Annulez la Capacité
de vos 《Saiyan》 bleu-jaune multicolores dans toutes les zones.
Quand cette carte attaque, piochez une carte et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.
: Piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 4 ou moins et rajoutez-la à la main de son propriétaire.
Quand cette carte est placée dans la Zone du Leader, activez jusqu’à une {Barrière autour de la Station de Contrôle} depuis votre deck.
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Janemba> bleu, puis mélangez votre deck.
Si c’est le tour adverse : Quand un de vos <Janemba> bleus avec un coût d’énergie de 2 ou plus quitte la Zone de Combat via une Capacité ou est mis KO, piochez deux cartes, rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tournez cette carte de l’autre côté.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Piochez deux cartes.
Quand cette carte attaque, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Janemba> bleu, puis mélangez votre deck.
Si c’est le tour adverse : Quand une de vos Extras Z bleues est placée dans une Zone de Combat, piochez une carte et passez jusqu’à une de vos Énergies exclusivement bleues en mode Action.
, quand votre total de points de vie est de 3 ou moins : Carte bleue avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta>.
Quand un de vos <Gogeta> bleu-jaune multicolores est joué via une Capacité
, piochez une carte, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse en ignorant la Capacité
et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
Quand cette carte attaque, piochez une carte.
Si c’est votre tour, que vous avez une carte <Gogeta> ou <Veku> avec la Capacité
en jeu et que vous transférez une carte bleue et une carte jaune depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle : Passez deux de vos Énergies en mode Action ; vous ne pouvez jouer que des cartes de Combat jaunes pour tout le tour.

)
Si votre Leader est bleu et qu’il y a une Extra Z bleue dans votre Zone de Combat, réduisez de
le coût d’énergie de cette carte dans votre deck Z et de 1 son coût d’énergie Z.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 3 ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
Si vous avez quatre Énergies ou plus : Quand une carte de Combat adverse ou vous appartenant est placée au-dessous du deck de son propriétaire, passez jusqu’à une de vos Énergies en mode Action à la fin du tour.
)
Si votre Leader est un Leader bleu avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta> ou un Leader Z <Gogeta> bleu, vous pouvez activer vos Capacités
en transférant une carte jaune et une carte bleue depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle au lieu de défausser une carte de votre main.

, si vous avez cinq Énergies ou plus, que votre Leader Z <Gogeta> bleu attaque et que vous retirez cette carte de la partie : Vos cartes attaquantes gagnent +30000 de puissance et acquièrent
pour tout le combat.
)
Si votre Leader est un Leader bleu avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta> ou un Leader Z <Gogeta> bleu, vous pouvez activer vos Capacités
en transférant une carte jaune et une carte bleue depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle au lieu de défausser une carte de votre main.

, si vous avez cinq Énergies ou plus, que votre Leader Z <Gogeta> bleu attaque et que vous retirez cette carte de la partie : Vos cartes attaquantes gagnent +30000 de puissance et acquièrent
pour tout le combat.
)
Si votre Leader est un <Janemba>, que vous avez un <Janemba> bleu avec un coût d’énergie de 6 ou plus en jeu et que vous retirez cette carte de la partie : Placez jusqu’à une carte {Trou dimensionnel} ou {Pluie foudroyante} depuis votre deck Z dans la Zone de Combat et choisissez tous vos <Janemba> bleus avec des coûts d’énergie de 6 ou plus ; les cartes gagnent +5000 de puissance pour tout le tour.
)
Si votre Leader est un <Janemba>, que vous avez un <Janemba> bleu avec un coût d’énergie de 6 ou plus en jeu et que vous retirez cette carte de la partie : Placez jusqu’à une carte {Lame démoniaque} ou {Pluie foudroyante} depuis votre deck Z dans la Zone de Combat, choisissez jusqu’à une Capacité-clef d’une carte de Combat adverse, annulez la Capacité pour tout le tour et choisissez jusqu’à un de vos <Janemba> bleus ; il acquiert la Capacité jusqu’à la fin de votre tour.
)
Si votre Leader est un <Janemba>, que vous avez un <Janemba> bleu avec un coût d’énergie de 6 ou plus en jeu et que vous retirez cette carte de la partie : Placez jusqu’à une carte {Lame démoniaque} ou {Trou dimensionnel} depuis votre deck Z dans la Zone de Combat, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Janemba> bleues et passez-la en mode Action.

)
Si votre Leader est un Leader bleu avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta> ou un Leader Z <Gogeta> bleu, cette carte gagne +15000 de puissance.
Si cette carte quitte la Zone de Combat, transférez-la dans votre Dimension parallèle à la place.
: Quand cette carte dans votre Dispersion est transférée dans votre Dimension parallèle via la Capacité d’une de vos cartes {Châtiment spirituel, la Lumière purificatrice} ou <Gogeta> bleues, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 4 ou moins, placez-la au-dessous du deck de son propriétaire et jouez cette carte depuis votre Dimension parallèle.

)
Quand cette carte dans votre Dispersion est transférée dans votre Dimension parallèle via la Capacité d’une de vos cartes {Châtiment spirituel, la Lumière purificatrice} ou <Gogeta> bleue, rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Goku> jaune avec un coût d’énergie de 3 et 5000 de puissance depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un <Son Goku> bleu : Piochez une carte et jouez cette carte depuis votre main.

)
Si votre Leader est bleu et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)

)

S’il y a une Extra Z bleue dans votre Zone de Combat : Quand cette carte est jouée, elle ne peut pas être retirée de la Zone de Combat via les Capacités adverses pour tout le tour.

, si votre Leader est un <Janemba> bleu et que vous avez quatre Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.
Passez cette carte en mode Action.

)

S’il y a une Extra Z bleue dans votre Zone de Combat : Quand cette carte est jouée, elle ne peut pas être retirée de la Zone de Combat via les Capacités adverses pour tout le tour.

, si votre Leader est un <Janemba> bleu et que vous avez quatre Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.
Passez cette carte en mode Action.
)
Quand cette carte est jouée, jouez jusqu’à un {Janemba} bleu avec un coût d’énergie de 2 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, elle gagne +5000 de puissance et acquiert
pour tout le tour.
)
Si c’est votre tour : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
)

Si votre Leader est un <Janemba> bleu et que vous avez deux Énergies ou plus, réduisez de 1 le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
À la fin du tour adverse, vous pouvez placer cette carte dans la Dispersion de son propriétaire.
)

Si votre Leader est un <Janemba> bleu et que vous avez deux Énergies ou plus, réduisez de 1 le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Janemba> bleu, puis mélangez votre deck.
À la fin du tour adverse, vous pouvez placer cette carte dans la Dispersion de son propriétaire.

)
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un <Janemba> bleu, puis mélangez votre deck.
: Jouez jusqu’à un {Janemba} bleu avec un coût d’énergie de 2 depuis votre main par-dessus cette carte.
)
Pour chaque carte parmi vos Énergies Z, réduisez de 3 le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Si c’est votre tour : Quand cette carte attaque ou est utilisée pour une Combo, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et rajoutez-la à la main de son propriétaire.
Si votre Leader est un <Whis> bleu et que vous avez trois Énergies ou plus : Quand cette carte attaque et met KO une carte de Combat adverse, passez cette carte en mode Action ; cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
et
pour tout le tour.
)
, si votre Leader est un <Whis> bleu et que vous avez deux Énergies ou plus : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre main, jouez jusqu’à une carte <Beerus> bleue ou <Whis> bleue avec un coût d’énergie de 2 ou moins depuis votre main à la fin du combat.
Si votre Leader est un <Whis> bleu et que vous retirez cette carte parmi vos Énergies Z de la partie : Choisissez jusqu’à un de vos <Beerus> bleus ; il gagne +5000 de puissance pour tout le tour.


)

Vous ne pouvez pas jouer de cartes de Combat noires.
, si votre Leader est un {Janemba, Démon silencieux} et qu’il y a une Extra Z bleue dans votre Zone de Combat : Jouez jusqu’à un <Janemba> bleu avec un coût d’énergie d’origine de 6 depuis votre main.
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez deux Énergies ou plus, et qu’il y a un {Kamehameha familial, Émotions transmises} dans votre Zone de Combat : Piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie.
Quand vous jouez une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte avec un coût d’énergie de 6 ou plus depuis votre main, piochez une carte.
Jouez jusqu’à une carte {Son Gohan, De Justesse} ou {Son Goten, De Justesse} depuis votre main ou votre Dispersion en mode Inertie.
Si vous défaussez une carte de votre main : Pendant le tour, la prochaine fois que vous activez la Capacité
d’une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte avec un coût d’énergie de 6 depuis votre main, réduisez de
le coût de Capacité de la Capacité.
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins ou que vous avez deux Énergies ou plus, et qu’il y a un {Kamehameha familial, Émotions transmises} dans votre Zone de Combat : Piochez deux cartes et rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie.
Quand vous jouez une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte avec un coût d’énergie de 6 ou plus depuis votre main, piochez une carte.
Jouez jusqu’à une carte {Son Gohan, De Justesse} ou {Son Goten, De Justesse} depuis votre main ou votre Dispersion en mode Inertie.
Si vous défaussez une carte de votre main : Pendant le tour, la prochaine fois que vous activez la Capacité
d’une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte avec un coût d’énergie de 6 depuis votre main, réduisez de
le coût de Capacité de la Capacité.
Rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Broly> verte ou <Paragus> verte avec un coût d’énergie de 1 depuis votre deck, mélangez votre deck et annulez cette Capacité pour tout le jeu.
Si vous avez deux Énergies ou plus et que vous avez un <Broly> sans Capacité en jeu : Piochez deux cartes, rajoutez à votre main des cartes de vos points de vie jusqu’à avoir 6 points de vie et tournez cette carte de l’autre côté.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Piochez une carte et passez jusqu’à une de vos Énergies en mode Action.
Vos <Broly> rouge-vert multicolores dans toutes les zones perdent -1 de coût de Combo et -5000 de puissance de Combo.
Pendant un combat durant lequel un de vos <Broly> attaque une carte de Combat, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
.
Quand cette carte attaque, piochez une carte. De plus, vous pouvez placer une carte verte depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion. Si vous faites ainsi, cette carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins et qu’il y a une {Bague de Broly} et une {Légende endormie} dans votre Dispersion : <Broly> vert.
Vos <Broly> rouge-vert multicolores dans toutes les zones perdent -1 de coût de Combo.
Pendant un combat durant lequel un de vos <Broly> attaque une carte de Combat, votre adversaire ne peut pas activer de Capacités
.
Quand cette carte attaque, piochez une carte. De plus, vous pouvez placer une carte verte depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion. Si vous faites ainsi, cette carte gagne +10000 de puissance pour tout le tour.

)
: Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un de vos {Son Gohan SS et Son Goten SS, Émotions transmises} et passez-le en mode Action.
, si un de vos {Son Gohan SS et Son Goten SS, Émotions transmises} est en combat et que vous passez cette carte en mode Inertie : Quand une Capacité
d’un de vos {Kamehameha familial, Émotions transmises} s’active, votre carte en combat gagne +10000 de puissance et acquiert
pour tout le combat.

)
Quand cette carte est jouée depuis votre deck Z, au lieu de payer son coût d’énergie et son coût d’énergie Z, vous pouvez placer une carte verte autre qu’
depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion et payer
et un coût d’énergie Z de 1.
Si vous avez quatre Énergies ou plus : Quand une carte dans une Zone de Combat est placée dans une Dispersion, cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour tout le tour.
Si vous avez trois Énergies ou plus et que vous placez une carte autre qu’
depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.

)
Quand cette carte est jouée depuis votre deck Z, au lieu de payer son coût d’énergie et son coût d’énergie Z, vous pouvez placer une carte verte autre qu’
depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion et payer
et un coût d’énergie Z de 1.
Si vous avez quatre Énergies ou plus : Quand une carte dans une Zone de Combat est placée dans une Dispersion, cette carte gagne +5000 de puissance et acquiert
pour tout le tour.
Si vous avez trois Énergies ou plus et que vous placez une carte autre qu’
depuis votre Zone de Combat dans votre Dispersion : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
)
<Son Goku> vert avec un coût d’énergie de 2.
: Quand une de vos cartes vertes à la fois <Son Gohan (jeune)> et <Son Goten> avec un coût d’énergie de 8 attaque, jouez jusqu’à un {Son Goku SS, Émotions transmises} se trouvant sous cette carte.
Si une de vos cartes de Combat vertes avec un coût d’énergie de 8 ou Leader vertes avec à la fois <Son Gohan (jeune)> et <Son Goten> est en combat et que vous retirez cette carte de la partie : Votre carte en combat gagne +10000 de puissance et acquiert
pour tout le combat.
)
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une de vos cartes ; la carte gagne +10000 de puissance pour tout le combat. Quand une carte de Combat adverse est mise KO via le combat, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Si vous avez quatre Énergies ou plus, qu’un de vos <Broly> est dans un combat durant lequel il attaque une carte de Combat et que vous retirez cette carte de la partie : Votre carte en combat gagne +30000 de puissance pour tout le tour. De plus, si une carte de Combat adverse est mise KO via le combat, vous pouvez placer une de vos Énergies Z dans votre Dispersion à la fin du combat. Si vous faites ainsi, votre adversaire défausse deux cartes de sa main.
)
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une de vos cartes ; la carte gagne +10000 de puissance pour tout le combat. Quand une carte de Combat adverse est mise KO via le combat, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Si vous avez quatre Énergies ou plus, qu’un de vos <Broly> est dans un combat durant lequel il attaque une carte de Combat et que vous retirez cette carte de la partie : Votre carte en combat gagne +30000 de puissance pour tout le tour. De plus, si une carte de Combat adverse est mise KO via le combat, vous pouvez placer une de vos Énergies Z dans votre Dispersion à la fin du combat. Si vous faites ainsi, votre adversaire défausse deux cartes de sa main.

)
Si vous avez un {Son Goku, Compétences perfectionnées} en jeu, cette carte gagne +10000 de puissance.
, choisissez une de vos cartes <Krillin> vertes ou <Yamcha> vertes avec 《École de la Tortue》 et un coût d’énergie de 1 et placez-la dans votre Dispersion : Quand une de vos cartes attaque et met KO une carte de Combat adverse, piochez une carte et jouez cette carte depuis votre main.
)
Pour chaque 《École de la Tortue》 verte parmi vos Énergies Z, réduisez de 1 le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Quand cette carte est jouée, réduisez de 
le coût d’énergie des {Son Goku, Krillin et Yamcha, Héritiers des quatre vertus de la Tortue} dans votre deck Z pour tout le tour.





)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une Unisson adverse et retirez deux marqueurs de celle-ci.
Si vous placez deux cartes se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Quand cette carte attaque, votre adversaire défausse une carte de sa main.
, si un de vos <Son Gohan (jeune)> verts avec un coût d’énergie de 4 attaque : Jouez cette carte depuis votre main par-dessus la carte attaquante ; cette carte acquiert
pour tout le combat.



)
: <Son Gohan (jeune)> vert avec un coût d’énergie de 1.
Quand cette carte est jouée, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte, puis mélangez votre deck.
: Jouez jusqu’à un {Son Gohan SS, Puissance libérée} depuis votre main par-dessus cette carte en mode Action.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-




)
Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une Unisson adverse et retirez deux marqueurs de celle-ci.
Quand un de vos 《Saiyan》 verts inflige des dégâts à votre adversaire, choisissez l’un-
, si votre Leader est vert, que votre adversaire a trois Énergies ou plus et qu’il y a une Extra Z dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.




)
Quand cette carte attaque, choisissez jusqu’à une Unisson adverse et retirez deux marqueurs de celle-ci.
Quand un de vos 《Saiyan》 verts inflige des dégâts à votre adversaire, choisissez l’un-
, si votre Leader est vert, que votre adversaire a trois Énergies ou plus et qu’il y a une Extra Z dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.





)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
, si une de vos cartes <Son Gohan (jeune)> vertes ou <Son Goten> vertes avec un coût d’énergie de 4 attaque : Jouez cette carte depuis votre main par-dessus la carte attaquante et piochez une carte.





)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et mettez-la KO.
, si une de vos cartes <Son Gohan (jeune)> vertes ou <Son Goten> vertes avec un coût d’énergie de 4 attaque : Jouez cette carte depuis votre main par-dessus la carte attaquante et piochez une carte.





)
, si un de vos <Son Goten> verts avec un coût d’énergie de 4 attaque : Jouez cette carte depuis votre main par-dessus la carte attaquante ; cette carte acquiert
pour tout le combat.
Placez deux cartes se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Choisissez jusqu’à une de vos cartes ; la carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.



)
: <Son Goten> vert avec un coût d’énergie de 1.
Quand cette carte est jouée, passez cette carte en mode Action, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Son Gohan (jeune)> verte ou <Son Goten> verte, puis mélangez votre deck.
: Jouez jusqu’à un {Son Goten SS, Puissance libérée} depuis votre main par-dessus cette carte en mode Action.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-

)
Si votre Leader est vert et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.


)

Cette carte ne peut être jouée depuis aucune zone à moins qu’il y ait une {Île Jaguar} dans votre Zone de Combat et un <Broly> avec un coût d’énergie de 8 dans votre Dispersion.
Cette carte ne peut pas quitter les Zones de Combat via des Capacités autres que les Capacités d’une {Île Jaguar}.
Si votre Leader est un <Broly> et que vous avez trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Broly> verte ou <Paragus> verte, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, activez jusqu’à une {Bague de Broly} depuis votre deck ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Défaussez une carte de votre main : Rajoutez à votre main jusqu’à un <Broly> rouge-vert multicolore avec un coût d’énergie de 6 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Quand cette carte est jouée, piochez une carte et activez jusqu’à une {Bague de Broly} depuis votre main.
Si votre Leader est un <Broly> vert et que vous avez un <Broly> en jeu : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer de <Paragus> pour tout le tour.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez l’un-
Si votre Leader est un <Broly> vert et que vous avez un <Broly> en jeu : Jouez cette carte depuis votre main ; vous ne pouvez pas jouer de <Paragus> pour tout le tour.
)
Cette carte ne peut être jouée depuis aucune zone à moins qu’il y ait une {Île Jaguar} dans votre Zone de Combat.
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Guerrier bionique》 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est vert : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Cette carte est également considérée comme une {Bague de Broly} dans toutes les zones.
, si votre Leader est un <Broly> vert : Quand cette carte en mode Inertie est placée dans votre Dispersion depuis votre Zone de Combat, jouez jusqu’à un <Broly> rouge-vert multicolore avec un coût d’énergie de 6 depuis votre main.
Si vous avez un <Paragus> en jeu et que vous passez cette carte en mode Inertie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat <Broly> et annulez ses Capacités pour tout le tour.
)
Cette carte est également considérée comme une {Légende endormie} dans toutes les zones.
Si votre Leader est un <Broly> vert et que vous avez trois Énergies ou plus : Quand cette carte est placée dans la Dispersion de son propriétaire depuis une Zone de Combat, jouez jusqu’à un {Broly SS, Réveil glaciaire} depuis votre deck, votre main ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Le Leader adverse acquiert la Capacité suivante-
: Choisissez jusqu’à une Extra
dans la Zone de Combat adverse et placez-la dans la Dispersion de son propriétaire."
Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Guerrier bionique》 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Quand cette carte est placée dans la Dispersion de son propriétaire depuis une Zone de Combat, choisissez tous vos 《Guerrier bionique》 et placez-les dans votre Dispersion.
Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Son Goku (enfant)> jaune ou 《Terrien》 jaune avec un coût d’énergie de 4 ou moins, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 6 ou moins et qu’il y a une carte de Combat jaune sans Capacité dans votre Dispersion : Piochez deux cartes ; vos cartes de Combat à l’origine sans Capacité ne peuvent pas acquérir de Capacités pour tout le jeu.
Pendant le tour adverse, réduisez de
le coût de Capacité de la Capacité
des {L’Héritage de Grand-Père, la Boule à 4 étoiles} dans votre main.
Vous pouvez utiliser des cartes de Combat jaunes en mode Inertie à l’origine sans Capacité pour des Combos.
Quand vous jouez une carte de Combat jaune à l’origine sans Capacité, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et annulez ses Capacités pour tout le tour. De plus, si c’est votre tour, piochez une carte.
Quand cette carte est placée dans votre Zone du Leader, activez jusqu’à un {Palais de Mamie Voyante} depuis votre deck.
Passez cette carte en mode Inertie : Piochez une carte, regardez jusqu’à deux cartes du dessus du deck de votre adversaire et placez-les sur le dessus de son deck dans l’ordre de votre choix.
Quand votre total de points de vie est de 5 ou moins ou qu’il y a quatre cartes sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat : Piochez deux cartes.
Vos cartes de Combat Z <Son Gohan> jaunes acquièrent
.
Quand cette carte attaque, piochez une carte, regardez jusqu’à trois cartes du dessus du deck de votre adversaire et placez-les sur le dessus de son deck dans l’ordre de votre choix.
, si vous choisissez quatre cartes de Combat sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat : Utilisez toutes les cartes choisies pour une Combo.


)

Si vous avez un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 avec un coût d’énergie de 5 ou plus en jeu, réduisez de
le coût d’énergie de cette carte dans votre deck Z.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Son Goku (enfant)> jaunes autre que 《Gorille》 ; la carte acquiert
pour tout le tour.
À la fin de votre tour, retirez cette carte de la partie.

)

Si votre Leader est un <Karin> jaune et que vous avez une carte de Combat jaune à l’origine sans Capacité en jeu, cette carte et les <Son Goku (enfant)> jaunes autres que 《Gorille》 avec des coûts d’énergie de 5 ou plus gagnent +10000 de puissance.
Si votre Leader est un <Karin> jaune et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Quand cette carte est jouée, jouez jusqu’à un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 avec un coût d’énergie de 5 depuis votre main.
)
Si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 et que vous avez une carte de Combat jaune à l’origine sans Capacité avec un coût d’énergie de 2 ou plus en jeu, réduisez de 1 le coût d’énergie et le coût d’énergie Z de cette carte dans votre deck Z.
Si vous placez deux cartes depuis votre main au-dessous de votre deck et que vous mettez KO un de vos <Bora> jaunes : Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un total de trois cartes
depuis votre deck ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
)
Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, choisissez toutes vos cartes de Combat incluant <Son Goku> dans leurs noms de personnage ; les cartes gagnent +5000 de puissance pour tout le tour.
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse sans Capacité et mettez-la KO à la fin du tour.
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une de vos cartes incluant <Son Goku> dans son nom de personnage ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour tout le combat.
)
Quand cette carte est placée dans une Zone de Combat, choisissez toutes vos cartes de Combat incluant <Son Goku> dans leurs noms de personnage ; les cartes gagnent +5000 de puissance pour tout le tour.
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse sans Capacité et mettez-la KO à la fin du tour.
Retirez cette carte de la partie : Choisissez jusqu’à une de vos cartes incluant <Son Goku> dans son nom de personnage ; elle gagne +10000 de puissance et acquiert
pour tout le combat.

)
Vos <Devilman> jaunes gagnent +5000 de puissance.
Retirez cette carte de la partie : Quand une de vos cartes de Combat est mise KO ou quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse sans <Son Goku> dans son nom de personnage et mettez-la KO.

)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un {L’Héritage de Grand-Père, la Boule à 4 étoiles} depuis votre Dispersion, choisissez jusqu’à un total de deux cartes de Combat ou Unisson adverses en ignorant la Capacité
, passez-les en mode Inertie et annulez leurs Capacités pour tout le tour.
, si vous avez une carte de Combat à l’origine sans Capacité avec un coût d’énergie de 3 en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un {L’Héritage de Grand-Père, la Boule à 4 étoiles} depuis votre Dispersion, choisissez jusqu’à un total de deux cartes de Combat ou Unisson adverses en ignorant la Capacité
, passez-les en mode Inertie et annulez leurs Capacités pour tout le tour.
, si vous avez une carte de Combat à l’origine sans Capacité avec un coût d’énergie de 3 en jeu : Jouez cette carte depuis votre main.
)
Si vous avez quatre cartes
ou plus dans votre Dispersion, cette carte acquiert
.
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte
depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 et que vous avez une carte de Combat jaune à l’origine sans Capacité avec un coût d’énergie de 2 ou plus en jeu : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.




)

Déclarez un nombre : Quand cette carte attaque, révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, choisissez jusqu’à une Unisson adverse en mode Inertie avec un coût de couleur de 2 ou moins ou jusqu’à une carte de Combat adverse en mode Inertie et placez-la dans la Dispersion de son propriétaire.
, s’il y a quatre cartes sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.
)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si vous avez une carte avec un coût d’énergie de 4 ou plus et incluant <Son Goku> dans son nom de personnage, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Si c’est le tour adverse : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat incluant <Son Goku> dans son nom de personnage et passez-la en mode Action ; vous ne pouvez pas activer de Capacités
pour tout le tour.
)
Si votre Leader est jaune et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Annulez l’attaque et jouez cette carte.
Si vous avez une carte avec un coût d’énergie de 4 ou plus et incluant <Son Goku> dans son nom de personnage, vous pouvez activer la Capacité
de cette carte depuis votre main sans payer son coût d’énergie.
Si c’est le tour adverse : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat incluant <Son Goku> dans son nom de personnage et passez-la en mode Action ; vous ne pouvez pas activer de Capacités
pour tout le tour.
)
Placez cette carte dans la Dispersion de son propriétaire : Choisissez l’un-
Si votre Leader est une <Mamie Voyante> : Regardez jusqu’à une carte du dessus du deck de votre adversaire et placez-la au-dessus ou au-dessous de son deck.
)
)
Si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 : Quand cette carte est jouée, transférez jusqu’à un {Bora} jaune depuis votre deck dans votre Dimension parallèle, puis mélangez votre deck ; au début de votre tour suivant, jouez la carte depuis votre Dimension parallèle en mode Inertie.

)

)
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; il gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
, si votre Leader est un <Karin> jaune et que vous rajoutez à votre main une carte de Combat jaune sans Capacité depuis votre Dispersion : Jouez cette carte depuis votre main.
)

Cette carte ne peut pas attaquer.
Si votre Leader est une carte jaune à la fois <Son Goku (enfant)> et <Karin> et que vous avez trois Énergies ou plus : Quand vous jouez un {Upa} jaune depuis votre main, vous pouvez aussi jouer cette carte depuis votre main.
Passez cette carte en mode Inertie : Jouez jusqu’à un {Bora} jaune depuis votre Dispersion.

)

)
Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à une carte
depuis votre Dispersion, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse sans Capacité et mettez-la KO.
, si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> jaune autre que 《Gorille》 et que vous avez une carte de Combat jaune à l’origine sans Capacité avec un coût d’énergie de 2 ou plus en jeu : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie.
)
Déclarez un nombre : Quand cette carte est jouée depuis votre deck ou votre main, révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, rajoutez à votre main jusqu’à un <Suké> jaune depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Si votre Leader est une <Mamie Voyante> jaune et que le total des points de vie de votre adversaire est de 7 ou plus : Quand cette carte est utilisée pour une Combo depuis votre Zone de Combat, votre adversaire rajoute à sa main une carte de ses points de vie.

)
S’il y a une carte sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat, réduisez de
le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Cette carte ne peut pas être attaquée.
Déclarez un nombre : Quand cette carte est jouée depuis votre main, révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, rajoutez à votre main jusqu’à une <La Momie> jaune depuis votre deck, puis mélangez votre deck.


)
S’il y a deux cartes ou plus sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat, réduisez de 
le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Déclarez un nombre : Quand cette carte est jouée depuis votre main, révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, rajoutez à votre main jusqu’à un <Devilman> jaune depuis votre deck, puis mélangez votre deck ; cette carte gagne +5000 de puissance pour tout le tour.



)
S’il y a trois cartes ou plus sous un {Palais de Mamie Voyante} dans votre Zone de Combat, réduisez de 

le coût d’énergie de cette carte dans votre main.
Déclarez un nombre : Quand cette carte est jouée depuis votre main, révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, réduisez de
le coût de couleur d’un {Rayon diabolique} dans votre deck Z pour tout le tour.


)

Quand un de vos <Hire-Dragon> jaunes quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse, choisissez toutes les cartes de Combat adverses et mettez-les KO.


, si votre Leader est un <Son Gohan (petit)> jaune 《Gorille》 et qu’il y a un {Le Repaire de Hire-Dragon} dans votre Dispersion : Jouez cette carte depuis votre main.
Si votre Leader est un <Son Gohan (petit)> jaune et que vous défaussez cette carte de votre main : Rajoutez à votre main jusqu’à un {Le Repaire de Hire-Dragon} depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
)
Si votre Leader est un <Son Gohan (petit)> jaune : Quand cette carte est jouée, rajoutez à votre main jusqu’à un <Son Gohan (petit)> jaune 《Gorille》 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
, s’il y a un {Le Repaire de Hire-Dragon} dans votre Zone de Combat : Jouez cette carte depuis votre main.

)
Si votre Leader est un Leader bleu avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta> ou un Leader Z <Gogeta> bleu, cette carte gagne +15000 de puissance.
Si cette carte quitte la Zone de Combat, transférez-la dans votre Dimension parallèle à la place.
: Quand cette carte dans votre Dispersion est transférée dans votre Dimension parallèle via la Capacité d’une de vos cartes {Châtiment spirituel, la Lumière purificatrice} ou <Gogeta> bleue, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, passez-la en mode Inertie et jouez cette carte depuis votre Dimension parallèle à la fin du tour.

)
Quand cette carte dans votre Dispersion est transférée dans votre Dimension parallèle via la Capacité d’une de vos cartes {Châtiment spirituel, la Lumière purificatrice} ou <Gogeta> bleue, rajoutez à votre main jusqu’à un <Vegeta> bleu avec 5000 de puissance et un coût d’énergie de 3 depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un <Son Goku> bleu : Piochez une carte et jouez cette carte depuis votre main.
)

)
Si votre Leader est un Leader bleu avec à la fois <Son Goku> et <Vegeta> ou un Leader Z <Gogeta> bleu, et que vous défaussez cette carte de votre main : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à un 《Saiyan》 bleu ou jaune avec un coût d’énergie de 4 ou moins, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un 《Saiyan》 et que vous avez deux Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main, choisissez jusqu’à une Extra
adverse avec un coût d’énergie de 2 ou moins et placez-la dans la Dispersion de son propriétaire.
)
Annulez l’attaque.
Quand une des Capacités de cette carte s’active, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de Combat sans Capacité depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Choisissez jusqu’à un de vos <Son Goku (enfant)> autre que 《Gorille》 ; il gagne +15000 de puissance pour tout le combat.
Cette carte acquiert
dans toutes les zones.
, si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> autre que 《Gorille》 ou est un 《Shenron》 : Jouez jusqu’à une carte de Combat jaune sans Capacité avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos Énergies depuis votre deck ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Si vous défaussez une de vos cartes de Combat sans Capacité de votre main : Piochez deux cartes ; vous ne pouvez pas transférer de cartes depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle pour tout le jeu.
Cette carte acquiert
dans toutes les zones.
, si votre Leader est un <Son Goku (enfant)> autre que 《Gorille》 ou est un 《Shenron》 : Jouez jusqu’à une carte de Combat jaune sans Capacité avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de vos Énergies depuis votre deck ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.
Si vous défaussez une de vos cartes de Combat sans Capacité de votre main : Piochez deux cartes ; vous ne pouvez pas transférer de cartes depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle pour tout le jeu.

)

Vous ne pouvez pas placer plus d’une carte avec le même nom de personnage sous cette carte dans votre Zone de Combat.
Quand vous jouez une carte <Dracula-man> jaune, <Suké> jaune, <La Momie> jaune ou <Devilman> jaune depuis votre deck ou votre main, placez sous elle jusqu’à une carte avec le même nom que la carte jouée depuis votre deck, puis mélangez votre deck.
Si vous placez une carte <Dracula-man> jaune, <Suké> jaune, <La Momie> jaune ou <Devilman> jaune depuis votre main au-dessous de votre deck : Piochez une carte.
Si votre Leader est une <Mamie Voyante> jaune : Regardez jusqu’à trois cartes du dessus du deck de votre adversaire et placez-les sur le dessus de son deck dans l’ordre de votre choix.
, déclarez un nombre : Révélez la carte du dessus du deck de votre adversaire, tournez la carte révélée de l’autre côté et placez-la sur le dessus de son deck. De plus, si le coût d’énergie de la carte révélée est le même que le nombre déclaré, choisissez jusqu’à une de vos <Mamie Voyante> ; elle gagne +5000 de puissance pour tout le tour.
Piochez une carte, rajoutez à votre main jusqu’à une carte de vos points de vie, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
Quand votre total de points de vie est de 4 ou moins : Piochez deux cartes.
Piochez une carte, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
Si c’est le tour adverse : Choisissez jusqu’à un de vos <Cumber> noirs en mode Inertie et remplacez la cible de l’attaque par la carte.
)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Si vous avez trois Énergies ou plus et que vous retirez un total de dix cartes dans votre Dispersion et votre Dimension parallèle de la partie : Cette carte gagne +10000 de puissance et acquiert
pour tout le tour.
)
Carte de Combat <Cumber> noire.
Pendant votre tour, une fois par tour, cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
)
Carte de Combat <Cumber> noire.
Pendant votre tour, une fois par tour, cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
)
Carte de Combat <Cumber> noire.
Pendant votre tour, une fois par tour, cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
)
: Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Fû> noires avec la Capacité [Pile Z] et placez jusqu’à un <Cumber> noir depuis votre deck Z sous la carte choisie.
Défaussez une carte de votre main et retirez cette carte de la partie : Jouez jusqu’à un <Cumber> noir avec un coût d’énergie de 6 depuis votre deck Z face visible en mode Inertie avec ses Capacités annulées pour tout le tour.

)

)
Si votre Leader est noir et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Quand cette carte est utilisée pour une Combo, piochez une carte.

)

: <Son Goku> noir et <Vegeta> noir.
S’il y a un {Kamehameha final} dans votre Zone de Combat : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
, si vous avez quatre Énergies ou plus et que vous placez deux cartes se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Quand cette carte attaque, votre adversaire transfère une carte depuis sa main dans sa Dimension parallèle ; cette carte gagne +10000 de puissance pour tout le tour ; passez cette carte en mode Action à la fin du combat.

)

Si votre adversaire a deux Énergies ou plus : <Son Goku> noir et <Vegeta> noir.
S’il y a un {Kamehameha final} dans votre Zone de Combat et que cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité adverse ou est mise KO, placez deux cartes se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion à la place.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 5 ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.

)



, si votre Leader est noir et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et jouez jusqu’à un <Cumber> noir avec un coût d’énergie de 7 depuis votre Dispersion ou votre deck Z face visible.
Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Cumber> noires ; elle acquiert
jusqu’à la fin du tour adverse.

)



, si votre Leader est noir et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et jouez jusqu’à un <Cumber> noir avec un coût d’énergie de 7 depuis votre Dispersion ou votre deck Z face visible.
Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Cumber> noires ; elle acquiert
jusqu’à la fin du tour adverse.

)



, si votre Leader est noir et que votre adversaire a trois Énergies ou plus : Jouez cette carte depuis votre main et jouez jusqu’à un <Cumber> noir avec un coût d’énergie de 7 depuis votre Dispersion ou votre deck Z face visible.
Choisissez jusqu’à une de vos cartes de Combat <Cumber> noires ; elle acquiert
jusqu’à la fin du tour adverse.

)
Cette carte ne peut pas attaquer à moins qu’il y ait une Extra Z dans votre Zone de Combat.
Quand cette carte est jouée, regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, rajoutez à votre main jusqu’à une carte <Fû> noire ou <Cumber> noire, puis mélangez votre deck.
, si votre Leader est un <Fû> noir et que vous placez un <Cumber> noir depuis votre main dans votre deck Z face visible : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à un <Fû> face visible depuis votre deck Z.

)
Cette carte ne peut pas attaquer à moins qu’il y ait une Extra Z dans votre Zone de Combat.
Quand cette carte est jouée, piochez une carte.
, si votre Leader est un <Fû> noir et que vous placez un <Cumber> noir depuis votre main dans votre deck Z face visible : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à un <Fû> face visible depuis votre deck Z.

)
Cette carte ne peut pas attaquer à moins qu’il y ait une Extra Z dans votre Zone de Combat.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 5 ou moins et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
, si votre Leader est un <Fû> noir et que vous placez un <Cumber> noir depuis votre main dans votre deck Z face visible : Jouez cette carte depuis votre main et rajoutez à votre main jusqu’à un <Fû> face visible depuis votre deck Z.


)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre deck Z en ignorant la Capacité
et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Si vous avez quatre Énergies ou plus et que vous placez une carte se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Quand cette carte attaque, elle acquiert
pour tout le combat.
, si vous avez trois Énergies ou plus et que vous choisissez un <Cumber> noir depuis votre Dispersion ou votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main et placez la carte choisie sous cette carte.


)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre deck Z en ignorant la Capacité
et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Si vous avez quatre Énergies ou plus et que vous placez une carte se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Quand cette carte attaque, elle acquiert
pour tout le combat.
, si vous avez trois Énergies ou plus et que vous choisissez un <Cumber> noir depuis votre Dispersion ou votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main et placez la carte choisie sous cette carte.


)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie inférieur ou égal au nombre de cartes dans votre deck Z en ignorant la Capacité
et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Si vous avez quatre Énergies ou plus et que vous placez une carte se trouvant sous cette carte dans votre Dispersion : Quand cette carte attaque, elle acquiert
pour tout le combat.
, si vous avez trois Énergies ou plus et que vous choisissez un <Cumber> noir depuis votre Dispersion ou votre Dimension parallèle : Jouez cette carte depuis votre main et placez la carte choisie sous cette carte.


)
Quand cette carte attaque, utilisez jusqu’à une carte noire avec 5000 de puissance de Combo depuis votre Dispersion pour une Combo avec ses Capacités annulées pour tout le tour.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Jouez cette carte se trouvant sous une carte de Combat Z <Fû>.


)
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse et transférez-la dans la Dimension parallèle de son propriétaire.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Jouez cette carte se trouvant sous une carte de Combat Z <Fû>.


)
Quand cette carte est jouée, votre adversaire transfère une carte depuis sa main dans sa Dimension parallèle.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Jouez cette carte se trouvant sous une carte de Combat Z <Fû>.
Si votre Leader est un <Fû> noir : Regardez jusqu’à cinq cartes du dessus de votre deck, placez jusqu’à un <Cumber> noir dans votre deck Z face visible, puis mélangez votre deck.
, transférez cette carte depuis votre Dispersion dans votre Dimension parallèle : Choisissez jusqu’à un de vos <Fû> noirs ; il gagne +15000 de puissance pour tout le combat.





)

/
, piochez une carte : <Broly> rouge ou vert avec un coût d’énergie de 4.


Quand cette carte est jouée, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Quand une carte de Combat adverse est mise KO via l’attaque de cette carte, piochez une carte et passez cette carte en mode Action. De plus, si le total des points de vie de votre adversaire est de 2 ou plus et qu’il a trois Énergies ou plus, infligez-lui 1 dégât.





)

/
, piochez une carte : <Broly> rouge ou vert avec un coût d’énergie de 4.


Quand cette carte est jouée, votre adversaire défausse une carte de sa main.
Quand une carte de Combat adverse est mise KO via l’attaque de cette carte, piochez une carte et passez cette carte en mode Action. De plus, si le total des points de vie de votre adversaire est de 2 ou plus et qu’il a trois Énergies ou plus, infligez-lui 1 dégât.





)
Quand cette carte est jouée, elle acquiert
pour tout le tour. De plus, si vous avez trois Énergies ou plus, vous pouvez choisir un de vos <Paragus> et le placer dans votre Dispersion. Si vous faites ainsi, pendant le tour, cette carte peut attaquer une carte de Combat en mode Action.
Quand une carte de Combat adverse est mise KO via l’attaque de cette carte, passez cette carte en mode Action.
Quand cette carte quitte votre Zone de Combat via une Capacité ou est mise KO, activez jusqu’à une {Légende endormie} depuis votre deck, votre main ou votre Dispersion, puis mélangez votre deck si vous avez regardé à l’intérieur.

)

Si vous avez un <Broly> vert parmi vos Énergies ou dans votre Zone de Combat, annulez la Capacité
de cette carte dans toutes les zones.
Défaussez une carte de votre main : Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; il gagne +5000 de puissance jusqu’à la fin du tour adverse.



)

Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu ou jaune, réduisez de 1 le coût de Combo de cette carte.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, passez-la en mode Inertie, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 5 ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
, si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu ou jaune, que vous avez trois Énergies ou plus et qu’il y a une carte Z dans votre Zone de Combat : Piochez une carte et jouez cette carte depuis votre main.



)

Si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu ou jaune, réduisez de 1 le coût de Combo de cette carte.
Quand cette carte est jouée, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse, passez-la en mode Inertie, choisissez jusqu’à une carte de Combat adverse avec un coût d’énergie de 5 ou moins et placez-la au-dessous du deck de son propriétaire.
, si votre Leader est un 《Saiyan》 bleu ou jaune, que vous avez trois Énergies ou plus et qu’il y a une carte Z dans votre Zone de Combat : Piochez une carte et jouez cette carte depuis votre main.

)


, si vous avez deux Énergies ou plus : <Son Goku> jaune avec 5000 de puissance et <Vegeta> bleu avec 5000 de puissance.
Quand cette carte est jouée, elle acquiert
jusqu’à la fin du tour adverse.
Si vous transférez cette carte dans votre Dimension parallèle : Quand la Capacité
de cette carte s’active, choisissez jusqu’à une carte <Son Goku> bleue ou jaune et <Vegeta> bleue ou jaune de chaque avec 5000 de puissance depuis votre Dimension parallèle, rajoutez-en une à votre main et placez-en une au-dessous de votre deck.





)




, si votre adversaire a trois Énergies ou plus et qu’il pioche deux cartes : <Son Goku> jaune avec 5000 de puissance et <Vegeta> bleu avec 5000 de puissance.
Quand cette carte est jouée, elle ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses jusqu’à la fin du tour adverse.
Quand une de vos Énergies est passée en mode Action via une Capacité, passez cette carte en mode Action, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et passez-la en mode Inertie.





)




, si votre adversaire a trois Énergies ou plus et qu’il pioche deux cartes : <Son Goku> jaune avec 5000 de puissance et <Vegeta> bleu avec 5000 de puissance.
Quand cette carte est jouée, elle ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses jusqu’à la fin du tour adverse.
Quand une de vos Énergies est passée en mode Action via une Capacité, passez cette carte en mode Action, choisissez jusqu’à une carte de Combat ou Unisson adverse et passez-la en mode Inertie.

Piochez une carte, choisissez jusqu’à un de vos Leaders côté dos, placez jusqu’à un de vos Leaders Z avec 20000 de puissance ou moins et exactement la même couleur et le même nom de personnage que la carte choisie par-dessus votre Leader depuis votre deck Z et choisissez jusqu’à un de vos Leaders ; il gagne +20000 de puissance pour tout le combat. De plus, si votre Leader est un Leader Z, les cartes de Combat et Unisson adverses ne peuvent pas attaquer pour tout le tour si elles ont 25000 de puissance ou plus ; retirez votre Leader Z de la partie à la fin de votre tour.



)

Si cette carte est en mode Inertie, vous ne subissez pas de dégâts.
Si cette carte quitte une Zone de Combat via une Capacité adverse, vous pouvez rajouter à votre main une carte de vos points de vie une fois par tour à la place.
Quand votre total de points de vie est de 3 ou moins et que vous retirez deux cartes dans votre deck Z de la partie : Rajoutez la carte du dessus de votre deck à vos points de vie.
, si votre Leader est noir et que votre total de points de vie est de 4 ou moins : Jouez cette carte en mode Inertie depuis votre main ou votre deck Z face visible.



)

/
, si votre Leader est bleu ou jaune et que vous avez trois Énergies ou plus : <Son Goku> et <Vegeta>.

Cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses ; vous pouvez activer la Capacité
de cette carte en plaçant une carte depuis la main de votre adversaire au-dessous de son deck au lieu de défausser une carte de votre main.
Quand une de vos Énergies est passée en mode Action via une Capacité, choisissez jusqu’à une carte adverse en ignorant la Capacité
, passez-la en mode Inertie et passez cette carte en mode Action.



)

/
, si votre Leader est bleu ou jaune et que vous avez trois Énergies ou plus : <Son Goku> et <Vegeta>.

Cette carte ne peut pas quitter votre Zone de Combat via les Capacités adverses ; vous pouvez activer la Capacité
de cette carte en plaçant une carte depuis la main de votre adversaire au-dessous de son deck au lieu de défausser une carte de votre main.
Quand une de vos Énergies est passée en mode Action via une Capacité, choisissez jusqu’à une carte adverse en ignorant la Capacité
, passez-la en mode Inertie et passez cette carte en mode Action.